Mittwoch, 6. August 2008

Attribute und Fertigkeiten

Hallo zusammen,

ok...die Attribute habe ich ja schon ein paar Einträge vorher benannt. Allerdings fehlen noch Beschreibungen. Außerdem habe ich eine vorläufige Fertigkeitenliste plus ein paar Sätzen zur Beschreibung.

Die Attribute
Es gibt fünf verschiedene Attribute. Diese beschreiben die grundsätzlichen und basalen Fähigkeiten und das Potential eines Charakters bestimmte Aufgaben zu bewältigen. Die Eigenschaften im einzelnen sind:

Körper
Diese Eigenschaft beschreibt die körperliche Fitness, Ausdauer und physische Stärke eines Charakters.

Reflexe
Diese Eigenschaft beschreibt die Beweglichkeit, motorische Fähigkeiten und Schnelligkeit eines Charakters.

Verstand
Diese Eigenschaft beschreibt das geistige Potential und Flexibilität, den Intellekt und die Fähigkeit eines Charakters logisch zu denken.

Willenskraft
Die Willenskraft steht für die psychische Ausdauer und geistige Stärke eines Charakters.

Präsenz
Diese Eigenschaft beschreibt die Ausstrahlung eines Charakters

Die Fertigkeiten
Ich habe bisher 16 Fertigkeiten erdacht. Bisher denke ich das man damit ganz gut hinkommt. Wie gesagt, eine Verfeinerung und Individualisierung der Charaktere findet später über Talente statt und nicht unbedingt über die Fertigkeiten.

Nahkampf
Immer wenn ein Charakter eine Nahkampfwaffe einsetzen
will kommt diese Fertigkeit zum Einsatz. Auch wenn der
Charakter mit bloßen Händen einen Kampf angehen will
wird auf Nahkampf gewürfelt.

Feuerwaffen
Immer wenn ein Charakter eine Feuerwaffe wie eine Pistole oder Gewehr einsetzen will, kommt diese Fertigkeit zum Einsatz.

Geschütze
Immer wenn ein Charakter Geschütze wie Artillerie oder an Fahrzeugen montierte Waffen benutzen will kommt diese Fertigkeit zum Einsatz.

Wurfwaffen
Will ein Charakter mit Wurfwaffen umgehen und sie benutzen braucht er diese Fertigkeit.

Projektilwaffen
Die Benutzung von Bögen und Armbrüsten fällt unter diese Fertigkeit.

Verhandeln
Lügen, Bestechen, Lehren, Einschüchtern, also alles was mit der Interaktion mit anderen Menschen zusammenhängt wird mit dieser Fertigkeit geregelt.

Überleben
Das Überleben in der freien Natur oder in einer großen Stadt ohne Hilfsmittel wird mit dieser Fertigkeit geregelt. Der Charakter kennt die nötigen Tricks und Kniffe um allein und nackt, ausgesetzt im Ödland einige Tage oder sogar Wochen zu überleben.

Allgemeinwissen
Kulturtechniken fallen genauso unter diese Fertigkeit wie Geschichte, Philosophie oder auch das Wissen um bestimmte Naturwissenschaften.

Medizin
Medizin umfasst das Wissen um den menschlichen Körper, seiner Gebrechen, die Anatomie und die Heilung von Verletzung und Krankheiten.

Handwerk
Die Benutzung von Maschinen, die Fähigkeit etwas aus verschiedenen Materialien zu fertigen oder zu reparieren, alles das fällt unter diese Fertigkeit. Je komplizierter etwas sein soll, desto höher ist auch der Mindestwurf. Auch die Reparatur von Waffen und deren Herstellung fällt unter diese Fertigkeit.

Technik
Mit der Fertigkeit Technik können Computer oder sonstige kompliziertere elektronische Geräte benutzt werden. Sie repräsentiert ein grundlegendes technisches Verständnis für abstrakte Vorgänge und Vorgehensweisen.

Wahrnehmung
Die Benutzung der 5 Sinne wird mit dieser Fertigkeit geregelt. Meist wird hierauf verdeckt geworfen.

Sport
Egal ob Marathonläufe, das Heben schwerer Gewichte oder Kunstturnern, alles das fällt unter diese Fertigkeit.

Fahrzeuge
Alles was sich am Boden bewegt wird mit dieser Fertigkeit benutzt. Egal ob Autos, Lastwagen, Kutschen oder Panzer gefahren werden sollen, mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter es.

Fluggeräte
Ob Flugzeuge, Hubschrauber oder Zeppeline, mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sie mehr oder weniger gut benutzen.

Bei Technik und Handwerk habe ich überlegt ob es nicht sinnvoller wäre diese beiden Fertigkeiten zusammenzufassen. Allerdings wäre es irgendwie doof mit einer Fertigkeit namens Technik Brot backen zu können. Es wäre aber auch doof mit Handwerk einen Computer zu hacken. Eine bessere Bezeichnung ist mir bisher noch nicht eingefallen. Vielleicht kommt da ja noch was. :)

Montag, 4. August 2008

Wichtige Daten eines beispielhaften Shells

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Shell-Nummer..................27
Baubeginn.......................12.10.2021
Bauende..........................08.07.2025
Geplanter Etat.....................400 Millionen Euro
Endgültiger Etat..................526 Millionen Euro
Max. Bewohner...................2400 Menschen
Geplante Laufzeit...............25 Jahre
Anzahl der Quartiere.........300
Tordicke........................2,5m
Tiefe...............................90m
Steuerrung............................KI Version 1.14
Energieversogung..............Geothermal
Notfallversorgung..............2 Shell Industries Kernreaktoren
Energieverbrauch..............9,53mW/Tag
Vorräte...........................Wasserversorgung über gefiltertes Grundwasser, Defensivarsenal für 130 Garde-Soldaten, Kommunikationseinrichtungen, modernste Unterhaltungselektronik, Kunstlicht Agrikultur

Der Shell 27 ist darauf ausgelegt und in der Lage auch einer direkten, atomaren Explosion standzuhalten. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit für solch einen Fall gegen Null geht. Radioaktive Strahlung stellt für Shell 27 kein Problem dar. Er liegt 90m unter einem massiven Berg aus Granit. Durch modernste Filter- und Recyclingtechnik sowie eine autonome Wasserversorgung und Landwirtschaft unter Kunstlicht ist Shell 27 bereit seine Bewohner für mehr als 25 Jahre ein neues Zuhause zu bieten, in dem Sie auf nichts verzichten müssen.
Shell 27 hat drei Ein- und Ausgänge, die sich bei Bedarf innerhalb von nur 15 Sekunden automatisch schließen und versiegelt werden. Die KI stellt dabei sicher das keine menschlichen Zweifel oder Emotionen den Bunker und seine Bewohner gefährden. Die 300 Quartiere reichen von zwei und drei Bett Kabinen bis zu luxuriösen Suiten die auch gehobenen Ansprüchen gänzlich genügen. So kann jedermann, ob Arbeiter oder Millionär, sich und seine Familie vor dem nahenden Krieg schützen.
Nach der geplanten Laufzeit von 25 Jahren öffnen sich die Tore wieder. Die eingelagerten Rasourcen geben den Bewohnern die Möglichkeit in ihrer neuen Umwelt zu überleben und sie nach ihren Wünschen zu formen. Die Strahlenimpfung schützt die Bewohner vor den Auswirkungen der zu erwartenden geringen Dosen radioaktiver Strahlung. Denn CSC achtet darauf ihre Shells an Orten zu errichten an denen der Fallout möglichst gering ausfällt und möglichst weit entfernt von etwaigen Explosionsorten.

Sicherheit schafft Vertrauen
Confident Shell Corperation

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Sonntag, 3. August 2008

Meteoriten, Endzeit und all der andere Quatsch

Im zweiten Eintrag hier schrieb ich etwas davon das ich eine Endzeit-Version ohne eine Dystopie will. Dabei schließt sich das in vielen Fällen eigentlich doch gegenseitig aus. Die Vision eines Untergangs der gesamten Menschheit den sie selbst verschuldet hat -welch größere Dystopie kann es überhaupt geben?
Ich muss also diesen Punkt zurück nehmen. Sofern die Menschheit nicht durch einen Angriff vom Mars oder einen Meteoriten vom Antlitz der Erde getilgt wird, kann es keine Endzeit ohne Dystopie geben.
Um der Depri-Stimmung die bei einer Apokalypse ja durchaus immer mitschwingt nicht allzu viel Futter zu geben muss man wohl an einem Punkt in die Geschichte einsetzen an der alles schon lang geschehen ist. Der Drops ist gelutscht und die Menschheit schon lang den Bach runter gegangen. Dann kann man raus gehen, Mutanten verprügeln und die Welt wieder ein Stück besser machen. Was immer das auch heißen mag.

Es ist doch schon spät geworden über das Schauen von Shaun of the dead. ;)
Gute Nacht zusammen