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Samstag, 24. Juli 2010

DeGenesis verroht

Wow, wie schnell ein Jahr um ist. Erstaunlich. Hoffentlich passiert mir das nicht noch einmal. Also frisch ans Werk. Warum jetzt dieser neue Beitrag? Tja, DeGenesis verroht. Und wie geht das? Mit Savage Worlds natürlich. :) Das sich in dieser Richtung etwas bewegt nutze ich um hier wieder etwas Leben rein zu bringen.
Es begann damit das ich mir Gedanken machte wie man DeGenesis auf Savage Worlds konvertieren könnte. Eigentlich eine einfache Sache, dachte ich. Doch dann stolperte ich über die Kulte und war mir unsicher darüber wie man sie am Besten abbilden könnte. Ich eröffnete also einen Thread im Tanelorn um mir Hilfe zu holen. Dort meldete sich dann nach einiger Zeit Famulant zu Wort und stellte seine Arbeit vor. Seine Konvertierung kann man bei drop.io herunterladen und sie macht bisher einen guten Eindruck.
Laut Famulant soll DeGenesis durch die Konvertierung
  • eine Degenesis-Welt bieten, die etwas poppiger ist, als das Original. Schläfer haben z.B. Zugriff auf nanitenbasierte Mächte.
  • sich wenig um Metaplot scheren und die Charaktere zu kompetenten Movern und Shakern werden lassen
  • von vornherein Clusterfuck inkompatibler Gruppen vermeiden
Das sind doch mal Zielsetzungen die man meiner Meinung nach allgemein bei DeGenesis beherzigen könnte. Aber viele warten ja sowieso mit Spannung auf die dritte Inkarnation des KatharSys an dem die Autoren bereits seit einiger Zeit für DeGenesis basteln. Ergebnisse lassen seit einem einem halben Jahr auf sich warten. Nur das es ein Poolsystem werden soll ich bisher bekannt. Aber solche mutigen Neuentwicklungen brauchen nunmal Zeit. Ich denke das wissen wir alle. Wer sich genauer informieren möchte kann das an dieser Stelle tun.

Ich für meinen Teil freue mich auf eine gute Zeit im verrohten DeGenesis, die hoffentlich nicht ganz so lange auf sich warten lässt.

Donnerstag, 12. Februar 2009

Endzeit in der Endzeit

Von mir kein Wort zu Degenesis mehr. Ich hab da mal recherchiert und mich in ein paar RPG-Foren umgesehen. Warum zur Hölle sagt mir niemand das ich alles was ich hier postuliere und mir mühsam zusammen reime auch einfach dort hätte nachlesen können?!
Im Tanelorn Forum zum Beispiel gibt es einen Thread der fast zwei Jahre alt ist und fast genau den selben Inhalt beackert wie meine letzten drei Einträge. Also bitte, ein kleiner Link in den Kommentaren hätte doch gereicht. Einfach sowas wie "Du bist zu spät! Voll der alte Hut! Schau mal hier, hier oder wenn es sein muss auch hier!", stattdessen lässt man mich hier meine Finger wundtippen.

Von mir also kein Wort mehr dazu. Ich bastel weiter meine Konvertierung(en) und gut ist.

Mittwoch, 11. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?!

Zwei Tage habe ich jetzt gegrübelt ob das potentielle Fehlen von Helden wirklich des Pudels Kern ist. Vor allem mit der Forumsdiskussion im Hinterkopf. Inzwischen glaube ich diese Frage verneinen zu können. Aber das ist kein Problem das nur Degenesis hat.
Im Zuge meiner Überlegungen habe ich ein wenig weiter recherchiert. Ich habe mich mal beim indirekten Konkurrenten Heredium umgesehen. Auch hier kann man den selben Makel* entdecken. Das Spiel lässt einen Spieler weitgehend damit alleine was man denn überhaupt mit der Welt anfangen soll. Dadurch kommt für mich auch dieser Eindruck von "Geschlossenheit" zu Stande. Es werden Kulte, Kulturen, Landstriche und Regeln vorgestellt. Es wird aufgezeigt wie man Charaktere baut und was das für Charaktere sein können. Aber was kann man jetzt mit diesen Charakteren anstellen? Da muss zumindest ich erst einmal überlegen. Damit meine ich nicht überlegen im Sinne von "Welchen Plot kann man diesen Charakteren vorsetzen." Nein, nein, ich meine damit überlegen wie "Was zur Hölle mache ich jetzt?". Es fehlen schlicht die Bilder und Assoziationen um damit die Lücken in der eigenen Vorstellung, die man anhand des Gelesenem aufgebaut hat, zu füllen. Anders gesagt (und ich weiß dafür stecke ich Haue ein), es fehlen die Klischees. Das ein Rollenspiel meiner Meinung nach Klischees bedienen muss, dazu stehe ich.
Ich muss natürlich zugeben das endzeitliche und postapokalyptische Szenarien noch nie viele Klischees hatten. Das Feld ist soweit und groß. Allein im Film reicht die Palette von Mad Max und seinen meist schlechten Klonen über den Omega Mann (und der Buchvorlage natürlich) und seine X Neuverfilmungen und Remakes bis zum Planet der Affen. Von literarischen Vorlagen will ich gar nicht erst anfangen. Das fängt bei der Bibel an geht über Walter M. Miller (Lobgesang auf Leibowitz) und endet bei Gudrun Pausewang (u. a. Die letzten Kinder von Schewenborn). Kann also ein Endzeit-Rollenspiel gar kein Klischee bedienen weil in den Köpfen gar keines existiert? Alles in mir streubt sich diese Frage mit Ja zu beantworten. Schließlich stellt sich bei mir auch wenn ich endzeitliche Rollenspiele lese bestimmte Bilder im Kopf ein. Ich denke mal das geht nicht nur mir so. Objektiv gesehen ist das aber wohl nichts weiter als meine Sozialisation mit dem Thema, denn letztlich muss ich mir eingestehen das dieser Vorgang von Dingen wie "Die Wolke" und MadMax2 geprägt wurde. Allerdings ist das über eine Dekade her. Ich habe inzwischen mehr zu diesem Thema gelesen, habe mehr darüber nachgedacht. Bin ich trotzdem nicht in der Lage diese Grenzen zu sprengen, ist das Gros der Rollenspieler nicht dazu in der Lage?
Es scheint als benötige auch die eigene Fantasie bestimmte Kristallisationspunkte. Einige Systeme bieten diese Punkte und andere nicht. Wobei es natürlich Spiele in eher ausgetretenen Pfaden, wie der Fantasy, potentiell leichter haben als Spiele die sich Abseits des bekannten bewegen. Ach herje...allmählich wird es wohl Zeit das Phrasenschwein aufzustellen. ;) Eines sei aber noch gesagt.
Es wird zum Teil natürlich auch eine ausgeprägte Ambivalenz deutlich, die wohl viele neuere Systeme haben, die vermarktet werden wollen. Man muss sich von den anderen absetzen, das erreicht man u.a. durch Klischeebrüche, gleichzeitig muss man diese Klischees aber bedienen bzw. nicht völlig ignorieren. Aber das haben andere vor mir sicher schon wesentlich besser und ausführlicher beschrieben. Schließlich wurde schon alles gesagt, nur noch nicht von jedem. Um es mal mit Karl Valentin zu sagen. Natürlich gilt das auch für Rollenspiele. Vielleicht sehen deshalb auch viele die Endzeit der Rollenspiele gekommen. Doch das mögen andere wo anders ebenfalls besser beschreiben als ich.

*Sicher mögen das viele nicht als Makel empfinden. Locker bleiben. :-)

Samstag, 7. Februar 2009

Europäische Kulte IV

Eigentlich wären ja jetzt die Hellvetiker dran damit übertragen zu werden. Doch die Eidgenossen nehme ich mir später vor. Für mich erst einmal interessanter ist alles was in Justitian keucht und fleucht. Auf dieser endzeitlichen Metropole scheint ja ohnehin ein Fokus des Settings zu liegen. Das bedeutet das ich mir heute die Richter vornehme.

Richter
Qualifikation: Aus 6+

Advokaten
Überstehen: Int 6+
Aufstieg: Int 7+

Protektoren
Überstehen: Aus 7+
Aufstieg: Wil 5+

Persönliche Entwicklung
1 Handfeuerwaffen
2 +1 Ges
3 +1 Aus
4 +1 Stä
5 +1 Wil
6 +1 Int

Dienstfertigkeiten
1 Ermitteln
2 Aufklärung
3 Handfeuerwaffen
4 Nahkampf (beliebig)
5 Rechtswissenschaften
6 Schrift

Advokaten
1 Rechtswissenschaften
2 Führung
3 Überreden
4 Rechtswissenschaften
5 Diplomatie
6 Sozialwissenschaften

Protektoren
1 Rechtswissenschaften
2 Handfeuerwaffen (beliebig)
3 Ermitteln
4 Sozialwissenschaften
5 Nahkampf (stumpfe Waffen)
6 Aufklärung

Ränge
1 Vagant
2 Stadtrichter
3
4 Niederrichter
5
6 Hochrichter

Abfindungen
1 50 oder -
2 100 oder Der Kodex, Richtermantel
3 300 oder Schiedsrock, Brille
4 500 oder Richthammer
5 1000 oder Richtermuskete
6 2000 oder Reitpferd

Die Richter werden auch so eine Karriere die man nur am Anfang der Charaktererschaffung wählen kann. Sollte man vorher schon irgendwelche Dienstzeiten absolviert haben, ist es nicht mehr möglich Richter zu werden.
Man ist aber natürlich nicht gezwungen alle Dienstzeiten bei den Richtern zu absolvieren. Man kann nach Dienstzeit zu einem der anderen Kulte wechseln, wenn sie das nach einer oder mehr Dienstzeiten noch zulassen, zum Beispiel zu den Sipplingen oder Schrottern.

Donnerstag, 5. Februar 2009

Endzeit jetzt auch bei RSP-Blogs.de

Hallo zusammen,

jetzt habe ich mich selbst ins kalte Wasser geworfen. Anstatt einfach nur so vor mich hin zu werkeln und zu schreiben, stelle ich mich den kritischen Stimmen von (hoffentlich) vielen, vielen neuen Lesern. Auch wenn Viele durch Degenesis und andere Systeme wohl nichts mehr von Endzeit lesen wollen. Neue deutsche Endzeit ist hier das Stichwort. Alle diese Leute müssen keine Angst haben, mit irgendeinem bedeutungsschwerem Depri-Geschwafel habe ich herzlich wenig am Hut. Hier wird eher Mutanten in den Hintern getreten. ;)
Vielleicht noch mal kurz ein paar Worte zur allgemeinen Zielsetzung dieses Blog. Eigentlich wollte an dieser Stelle an meinem eigenen, kleinen Endzeit-RPG basteln. Ein Vorhaben das ich eigentlich auch immer noch verfolge. Der Blog ist inzwischen allerdings auch zu einer Plattform geworden um meine Ideen und Eindrücke zum Rollenspiel im Genre der Endzeit nieder schreiben zu können. Natürlich ist er auch dazu da, damit mein Geschreibsel gelesen wird, das ich allerdings irgendwann tatsächlich bei RSP-Blogs.de landen würde, zugegeben durch "eigenes Verschulden" ;) , hätte ich nicht gedacht. Seit ich mich angemeldet habe ist hier auch einiges geschehen. Altes im neuen Glanz könnte man sagen, neuer Header, ein Banner und sogar ein Favicon. Das so ein kleines Ding soviel Aufwand bedeutet hätte ich nicht gedacht.

Also, mal sehen wo das noch alles hinführt
gruß
Zwart

Mittwoch, 28. Januar 2009

Chronisten

Hallo zusammen,

jetzt sind wohl die Chronisten dran. Es ist heute recht knapp, aber ich schaffe meine selbst gewählte Vorgabe, ein Kult pro Tag. Zumindest als Basis um zu sehen ob es funktioniert. Was mich dazu bringt eine Überlegung hier zu fixieren.
Sollte es bestimmte Kulte geben aus denen man nach einer Dienstzeit nicht mehr aussteigen kann und die man nur ganz am Anfang der Charaktererschaffung wählen kann? Die Chronisten sind z.B. Kandidaten dafür. Denn bereits Kinder werden von Spitaliern ausgewählt und in den Kult gesteckt, während man sich als Erwachsener diesem Kult wohl kaum noch anschließen wird können. - Wie dem auch sei, hier erstmal meine Vorstellungen der Chronisten.

Chronisten
Qualifikation: Int 8+
Überstehen: Bil 4+
Aufstieg: Int 8+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Bil
2 +1 Int
3 Artefaktkunde
4 Mechanik
5 +1 Ausstrahlung
6 Diplomatie

Dienstfertigkeiten
1 Artefaktkunde
2 Schrift
3 Diplomatie
4 Mechanik
5 Phy. Wissenschaften
6 Rechnen

Spezialisierung
1 Soziale Wissenschaften
2 Überreden
3 Ingenieur
4 Mechanik
5 Artefaktkunde
6 Schrift

Abfindungen
1 2000 oder Vocoder
2 3000 oder -
3 4000 oder Wechseldrucker
4 6000 oder Streamerhandschuh
5 8000 oder Schocker
6 16000 oder -

Ränge
1 Agent
2
3 Mittler
4 Streamer (Ingenieur 1)
5
6 Fragment (Soziale Wissenschaften)

Das war es auch schon wieder.
Ich weiß, ich weiß, ich muss mich unbedingt an die Ereignistabellen und die Unglückstabellen machen. Ich befürchte da brauche ich auch ein wenig Hilfe. Das Dumme ist dabei natürlich das Konvertieren eine undankbare Aufgabe weil keine Seite der Fans das so richtig gut findet und einem deshalb oft Hilfe versagt wird. Ich erinnere mich noch an die Diskussionen als ich mal Iron Kingdoms auf DSA4 bringen wollte...oder an die Schelte die an den Autor von Aventurien D&D4 ging.

Dienstag, 27. Januar 2009

Die Spitalier

Hallo zusammen,
weiter geht es mit den Kulten. Diesmal sind die Spitalier dran. Natürlich fehlen noch die Ereignistabellen, die werden selbst verständlich nach geliefert.

Spitalier
Qualifikation: Bil 4+
Überstehen: Aus 6+
Aufstieg: Int 6+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Int
2 +1 Aus
3 +1 Ges
4 +1 Bil
5 +1 Cha
6 Handfeuerwaffen

Dienstfertigkeiten
1 Medizin
2 Physikalische Wissenschaften
3 Schrift
4 Biologie
5 Aufklärung
6 Medizin

Spezialisierung
1 Sprachen
2 Überleben
3 Wissenschaft (beliebig)
4 Medizin
5 Bew. Nahkampf
6 Medizin

Abfindungen
0 oder Kalk
50 oder Spitalier-Anzug
200 oder Spreizer mit Molluske
700 oder Fungizidgewehr
1500 oder Chlorgas-Granaten
2000 oder ABC-Anzug

Ränge
1 Rekrut
2 Pfleger (Sozialwissenschaften 1)
3 Famulant
4 Arzt (Biologie 1)
5 Hygieniker
6 Konsulant

Montag, 26. Januar 2009

Die Wiedertäufer

Hallo zusammen,

ich habe die Attribute und ich habe die Fertigkeiten. Ich habe das DeGen-GRW bei der Hand genauso wie das Traveller-GRW. Es sollte sich jetzt also der erste Kult übertragen lassen. Richtig? Na, versuchen wir's.

Ich denke niemand wird es mir übel nehmen wenn ich direkt mit meinen Favoriten anfange, den Wiedertäufern. Die sind im Münsterland traditionell eine bekannte Größe. ;)

Also dann

Wiedertäufer
Qualifikation: Stä 5+
Überstehen: Aus 7+
Aufstieg: Wil 6+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Stä
2 +1 Ges
3 +1 Aus
4 Glücksspiel
5 Medizin
6 Nahkampf (Unbewaffnet)

Dienstfertigkeiten
1 Nahkampf (große Waffen)
2 Feuerwaffen
3 Soz. Wissenschaften
4 Schwere Waffen
5 Diplomatie
6 Soz. Wissenschaften

Spezialisierung
1 Milieu
2 Führung
3 Geselligkeit
4 Nahkampf (beliebig)
5 Überleben
6 Aufklärung

Abfindungen
20 oder Spaten
100 oder Langwaffe
300 oder Rüstung
600 oder Bidenhänder
900 oder +Aus
1500 oder Brenner

Ränge
1 Rekrut
2
3 Wiedertäufer (Taktik 1)
4
5
6 Emissär (Führung 1)

Höhere Bildung bei Wiedertäufern dürfte ein schlechter Witz sein, eine solche Tabelle gibt es also nicht. Das gleiche gilt für Offizierspatente. Es gibt ja keine DeGen-Entsprechung dazu. Ebenso ist es schwierig den Kult der Wiedertäufer in weitere Spezialisierung zu splittern. Deshalb entfällt das in diesem Fall. Ich denke aber das wird nicht allen Kulten so gehen. Die Apokalyptiker sind bspw. wieder so fein zerfasert das es schwierig wird die alle unter einen Hut zu bekommen mit nur drei oder vier möglichen Laufbahnen.

Samstag, 24. Januar 2009

Technische Formalia

Hallo zusammen,

und weiter geht es mit der Konvertierung des KatharSys auf Traveller. Diesmal allerdings nur eine kleine Pflichtaufgabe da ich Recht wenig Zeit hatte. Der Vollständigkeit halber schreibe ich also einfach mal die (hoffentlich) vollständige Attributs- und Fertigkeitenliste für Boomer-DeGen. Bei neuen Fertigkeiten oder bei Fertigkeiten die angepasst werden mussten, schreibe ich Spezialisierung gleich drunter.

Attribute
  • Ausdauer
  • Geschicklichkeit
  • Stärke
  • Intelligenz
  • Bildung
  • Ausstrahlung
Wobei ich mir bei Bildung immer noch nicht ganz sicher bin. Vielleicht wäre ein Ersatz in Form von Wahrnehmung besser. Vor allem weil es bei DeGen ja keine wirklichen Bildungsanstalten geben dürfte. Andererseits ist aber ohne Zweifel eine Menge Wissen vorhanden das auch weiter gegeben wird. In sofern kann Bildung ein ganz nettes Attribut sein.

Fertigkeiten
  • Artefaktkunde
  • - Denkmaschinen
  • - Gebrauchsgegenstände des Urvolks
  • Athletik
  • Aufklärung
  • Biologie
  • Diplomatie
  • Ermitteln
  • Fahrer
  • Flieger
  • Führung
  • Geselligkeit
  • Handeln
  • Handfeuerwaffen
  • Handwerk
  • - Bauen
  • - Schmieden
  • - noch viele, viele andere
  • Kunst
  • Mechanik
  • Medizin
  • Nahkampf
  • Navigation
  • Physikalische Wissenschaften
  • Projektilwaffen
  • - Bogen
  • - Armbrust
  • - Wurfwaffen
  • Rechnen
  • Rechtswissenschaften
  • Schrift
  • - die verschiedenen Schriften
  • Schwere Waffen
  • Seefahrer
  • Soziale Wissenschaften
  • - Geschichte
  • - Philosophie
  • - Psychologie
  • Sprengstoff
  • Täuschung
  • Tiere
  • Überleben
  • Überreden
  • Verdeckte Operation
Joar, soweit erstmal. Jetzt werden die Spaghettis warm gemacht und dann wird ein Herr der Ringe Film Marathon eingelegt. :)

bis später

Donnerstag, 22. Januar 2009

Boomer

Hallo zusammen,

was habe ich mir da angelacht? In meiner Begeisterung über Traveller und dem Wunsch die Universalität des Systems zu testen, habe ich zugesagt Degensis auf Traveller zu konvertieren. Nach ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe frage ich mich jetzt wie viel noch von Degenesis bleibt wenn ich damit fertig bin.
Denn "Convert the setting, not the rules!" sollte natürlich auch hier gelten. Doch wie glaubwürdig ist ein Charakter der bspw. den Eignungswurf bei den Jehammedanern versiebt und sich daraufhin bei den Wiedertäufern bewirbt. Andererseits würde es natürlich die Kulte ein wenig aufweichen und man käme auch mal dazu Gruppen aus gänzlich unterschiedlichen Kulten zu spielen.
Und überhaupt? Was soll's? Menschen ändern sich und Hintergrundgeschichten sollten so flexibel sein wie es gerade erforderlich ist. Manchmal muss ich mir selbst sagen: "Locker und leicht - einfach nur locker und leicht." Bei SW heißt das Fast! Furious !Fun!. Das klingt auf Traveller bezogen zwar irgendwie als wenn Klein-Paulchen seinem schachspielendem Opa vom letzen Sunwell-Raid erzählt, allerdings besitzt glücklicherweise P&P ja eine gewisse Zeitlosigkeit.

Bis heute Abend folgt aufjedenfall mein erster Versuch einen der Kulte nach Traveller zu übertragen.