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Donnerstag, 19. Februar 2009

MB Incorporated und das Endzeit Labor rocken gemeinsam das Ödland!

Großes bahnt sich im Ödland an. Von heute an wird sowohl bei MB Incorporated als auch im Endzeit Labor gemeinsam an einem Strang gezogen und an einem gemeinsamen Projekt gearbeitet. Aus der Kooperation soll ein postapokalyptisches Rollenspiel erwachsen.
Noch ein Endzeit-Rollenspiel?! wird sich der ein oder andere jetzt fragen. Nur ein Ja kann die Antwort sein. Warum auch nicht? Letztlich bietet auch die Endzeit so viel Freiraum und Möglichkeiten dass das Genre genug Platz für ein weiteres Setting hat, das sich abseits der anderen deutschen Endzeit bewegen dürfte.

Wohin es ungefähr gehen wird? Das kann man anhand früherer Einträge sowohl bei MB als auch hier im Labor sehr gut nachvollziehen. Nur zwei davon sollen hier als Beispiel dienen.

Und doch wieder Endzeit bei MB Incorporated

Ich will Endzeit! im Endzeit-Labor

Erstaunlich wieder ähnlich sich schon damals unabhängig voneinander die Ansichten und Einstellungen glichen was man von einem postapokalyptischen Rollenspiel erwartet. Da war eine Zusammenarbeit nur eine Frage Zeit. Es galt nur noch einige weitere Mitstreiter für die Idee zu gewinnen, doch die waren schnell überzeugt und jetzt kann es los gehen.

Lassen wir die Sektkorken knallen!
Auf eine produktive Zusammenarbeit
Rocken wir das Ödland! :)

Dienstag, 17. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?! 2

Wir haben jetzt ein sehr schönes und bereits grob beschriebenes Setting. Aber viel wichtiger bei einem Rollenspiel ist eigentlich die Frage danach was die Charaktere darstellen und vor allem was sie in diesem Setting tun können. Davon hängt zum einen die Detailgestaltung des Settings ab und zum anderen auch was die Regeln leisten und abbilden können müssen. Ich versuche mal da so ran zu gehen wie bei einem Fantasy RPG. Denn da ist es oft sehr schnell klar was die Charaktere denn eigentlich tun.
Es sind Drachentöter und Jungfrauen(be)freier, sie stolpern durch Höhlen und Verliese auf der Suche nach alten Artefakten, machen Königen und Kaisern ihre Aufwartung und verprügeln Räuber/Orks/Riesenspinnen in den Wäldern. Kurz - es sind außergewöhnliche Individuen die durch Taten oder Fähigkeiten die Welt um sich herum ein Stück weit besser machen. Sie selbst kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. ;) Soweit sogut, doch was bedeutet das jetzt wenn man das in endzeitliche Gefilde überträgt?
Was wir vor allen Dingen nicht brauchen sind feste Organisationen in denen die Charaktere eingebunden sind. Der prägende Teil eines Charakters sollte nicht irgendeine Fraktion oder Kult sein, sondern sein kultureller Kontext und sein Beruf. Außerdem spielt sein bisheriges Leben natürlich auch eine nicht geringe Rolle. Wichtig dabei ist aber: Der Charakter ist frei in seiner Entscheidung. Das muss sofort klar werden. Wenn man bei DSA ausschließlich Mitglieder der Golgariten oder der Inquisition spielen könnte, wäre es sicher nicht ein so erfolgreiches Spiel geworden. Was bedeutet das jetzt?
Im Grunde klingt die Konsequenz einfach. Wir müssen das Setting anders stricken als uns die Endzeitsysteme die nach 2000 erschienen sind das vormachen. Meine Idee ist ähnlich wie bei Traveller wo jeder Charakter einen Heimatplaneten hat. So soll auch jeder Charakter eine Heimatstadt haben in der er aufgewachsen ist, die er aber aus irgendeinem Grund verlassen hat. Entweder aus Abenteuerlust, wegen einer Katastrophe oder vielleicht auch aus Strafe. Wer weiß das schon? Tatsache ist aber das er sein bisheriges Leben hinter sich gelassen hat und Gelegenheit hat auf eine Gruppe von Leuten zu treffen denen es ähnlich ergangen ist. Man kann das auch noch von der Kampagne abhängig machen die man zu spielen gedenkt. Ich kann mir sogar eine Händlerkampagne vorstellen in der man mit einer großen Karawane durch das Ödland zieht und seine Waren in kleinen Dörfern und Städten versucht mit Gewinn zu verkaufen.
Der Ansatz der Städte die relativ isoliert vor sich hin existieren bietet außerdem die Gelegenheit alle Ideen die man hat irgendwo auf die Karte zu klatschen ohne das sie sich gegenseitig beeinflussen würden. Man könnte es auch ganz offen gestalten und einen zufallstabellengestützten Baukasten (geiles Wort :D ) anbieten mit dem man ganz leicht eigene Städte in der Öde erschaffen kann. Doch das liegt natürlich noch ein weiter Ferne. Ich denke ich werde das ganze im Buttom up-Verfahren angehen. Ich werde also erst einmal eine einzige Stadt erschaffen und mich von da auch weiter voran tasten.

Montag, 16. Februar 2009

Abwracken statt Umbauen

Es wird keine Konvertierungen und keine neuen Erfindungen mehr geben. Es ist ohnehin schon alles dagewesen. Was für ein Irrglaube alles revolutionieren zu können, sich eine Nische suchen zu können. Wo man hinsieht war schon jemand.
"Where no turtle has gone before." Ne, das bleibt illusorisch. Ich werde für mein Projekt nur noch gnadenlos ausschlachten, ohne mir selbst in die Tasche zu lügen das daran irgendetwas neu wäre. Konsequenterweise muss man sagen. Wiedermal kommt mir Karl Valentin in den Sinn, also was solls. :)

Beginne ich also mal mit dem Abwracken und dem beurteilen der Ersatzteile. Welche will ich haben?

Degenesis
Das Setting hat einiges was ich für meine Endzeit will. Es hat Bunker, es hat Einöde, riesige urbane Ruinenfelder, es hat die Schrotter und die Wiedertäufer, die Hellvetiker und Europa. Das war es im Großen und Ganzen auch schon. Man stelle sich das mal vor. Die ganze Zeit habe ich mir den Kopf darüber zerbrochen was ich mit DeGen mache, dabei hätte ich mir einfach nur eingestehen müssen das ich eigentlich nur Teile davon will und nicht alles. Schluss, aus! Reißen wir den guten Kram raus und vergessen den Rest.

Gamma World
Tja...da braucht es nicht viel. Die Mutationen will ich, viele!

Endland
Da gilt schon fast dasselbe wie für Gamma World. Die Mutationen sind einfach super cool. Evtl. will ich sogar die Idee der verschiedenen Rassen, aber sicher bin ich mir da noch nicht. Vor allem nicht wenn es um Geflügeltes geht.

Engel
Nehmt die Diadochen, die angelitische Kirche (und die Templer, ach ne...die haben wir ja schon - die Wiedertäufer.) sowie die Traumsaat und lasst den Rest zum Verrotten in der Einöde zurück.

Waste World
Die Metrozones als in sich geschlossene Inseln in der verstrahlten Wüste, die jeweils ein eigenes Klischee und fast schon Setting bieten sind super. Die Superresource Drakonium wird ebenso in den Einkaufskorb geworfen. So etwas wie Drakonium allein schon um Weird Sciece zu ermöglichen können. Ob das jetzt durch Ghost Stones möglich ist, Drakonium, Tiberium oder außerirdisches Pappmachè ist ja erstmal egal. Außerdem sorgt diese Superresource (man ahnt es schon) für Mutationen. Das sowas durch Nuklearestrahlung verursacht wird kauft einem ja keiner mehr ab und allzu pulpig soll es auch nicht werden.

Fallout
Ein Schuss Humor daraus muss auch in mein RPG. Außerdem bietet das Spiel natürlich eine gute Gelegenheit sich alles ein wenig bildlicher vorstellen zu können.

Savage Worlds&Cortex
Diese beiden Hübschen werden wohl den Großteils meines Regelsystems stellen. Aus ihnen baue ich also den Motor. Würfel von W4 bis W12 für den Zufall. Attribute, Fertigkeiten, Edges/Traits für die Charaktere. Oh ja..außerdem kommt hier noch eine Form von Magie ins Spiel. Ob das jetzt PSI ist oder etwas anderes, keine Ahnung. Aber sowas will ich auch. :)

Traveller
Ganz klar was ich will, die Lifepath Charaktererschaffung. Ich dachte sowas würde Degenesis verbessern, aber das ist Quark. Das weiß ich jetzt. Außerdem bediene ich mich bei den ganzen Baukästen die schon das GRW mitbringt.

Was haben wir also bis jetzt? Schreiben wir das einfach mal wild zusammen. Es muss sich in diesem Stadium noch nicht sonderlich sinnvoll anhören und auch noch keinen Anspruch in irgendeiner Form haben, sondern vermitteln was ich alles gern hätte. ;)

Setting
Ein verstrahltes Europa, das von Bunkern durchzogen ist. Teilweise gibt es auch ganze Bunkerstädte. Aus diesen Bunkerstädten krabbeln immer wieder auch Überlebende die nach dem Untergang noch nie an der Oberfläche waren, sich aber in dieser neuen Welt zurecht zu finden versuchen. Meist tun sie das auf militärischem Weg, sie wollen sich diese Welt Untertan machen. Es gibt aber an der Oberfläche ebenfalls Dörfer und Städte, ja ganze Stadtstaaten die Inseln der Zivilisation in der Einöde und großen Ruinenfelder darstellen. In der Gegend des ehemaligen Berlin (oder einer anderen großen Stadt) breitete sich von einem dieser Städte eine neue Religion aus, die inzwischen das Leben vieler Überlebender prägt Die Epigonen (haha) lassen in den urbanen Ruinenfeldern der Alten teils im Auftrag der Kirche nach Technologie absuchen. Außerdem stößt man immer wieder auf [Superresource], das sehr wertvoll ist und die einzige potente Energiequelle nach dem Untergang darstellt. Das [Superresource] ermöglicht außerdem teils fantastische Erfindungen. Diese Ruinenfelder, sowie die Einöde drum herum sind ein gefährliches Pflaster. Überall kann man es mit Mutanten zu tun bekommen. Diese Mutanten sind Opfer der Strahlung des [Superresource].
Die Kirche bekämpft außerdem einen gefährlichen Feind aus dem Osten. Ob das Außerirdische sind Geister, Zombies oder Roboter ist noch zu entscheiden. ;)

Regelwerk
Teile des Regelwerks sind bereits in meinen ersten paar Einträgen aus dem Jahr 2008 zu lesen. Wie gesagt: Hier kommen Würfel von W2 bis W12 zum Einsatz. Jedem Attribut und jeder Fertigkeit wird ein Würfel zugeordnet (vielleicht gehe auch noch den Umweg über Stufen), bei einer Probe würfelt man mit den Würfeln des Attributes und der Fertigkeit und versucht einen Mindestwurf zu überwürfeln. Die Fertigkeiten werden feiner aufgelöst als bei Savage Worlds. Ein zweites DSA muss aber auch niemand befürchten. ;)
Zur weiteren Verfeinerung des Fähigkeiten gibt es weitere Merkmale (Edges eben) die feste Boni auf die Würfelergebnisse von Proben geben.

Dienstag, 20. Januar 2009

Kreisende Welten

Hallo zusammen,

auf meiner Suche nach neuen Romanen die thematisch passen könnten bin ich glatt auf ein paar Bücher und Autoren gestoßen die mir weiterhelfen und als Inspiration dienen könnten.

Joe Haldeman
"Kreisende Welten"(Worlds)
"Isolierte Welten"(Worlds Apart)
Im Orbit der Erde kreisen ausgebeutete Asteroiden. Diese werden zur Zufluchtstätte für Überlebende, die vor dem nuklearen Holocaust auf der Erde fliehen. Als sie viele Jahre später auf der Erde Hilfe leisten wollen bei der Bekämpfung einer Nervenseuche(hervorgerufen durch biologische Waffen) werden sie u.a von der Kirche der Mansoniten behindert: Diese ist(durch starken Zulauf) zur größten Religion der Erde geworden, deren Mitglieder eine Zeit des "Helter Skelter" predigen und Charlies Wille in Charlies Country vollstrecken...

Joan D. Vinge
"In den Trümmern des Himmelsystems"(
The Outcasts of Heaven Belt)
Ein Kolonistenschiff steuert das Himmelsystem an, einen Asteroidengürtel reich an Rohstoffen und Technik. Sie hoffen dort wertvolle Güter erhandeln zu können. Was sie nicht wissen: Im Gürtel hat ein verheerender Krieg stattgefunden, der die Überlebenden auf kleinen isolierten Welten(ohne natürliche Atmosphäre und Ressourcen) zu einem langsamen Tod verurteilt hat. Diese starten eine Hetzjagd auf das Schiff, um mit dessen Technik das Ende hinauszuzögern; dessen Besatzung kann nur aus dem System entkommen, wenn sie vorher irgendwo ihre Treibstoffvorräte ergänzen...

Die Themen treffen doch ziemlich genau das was ich vorgestellt habe. Natürlich klingen beide Romane irgendwie recht schwermütig, aber nach dem Entbeiden wird davon nichts mehr übrig sein, versprochen. ;)

Es war beruhigend zu sehen das das Thema Endzeit und Apokalypse oft abgefahrene Blüten treibt. Es ist einfach schön das Endzeit nicht auf MadMax und FallOut beschränkt ist. Was ich aber feststellen muss ist, das bei Endzeit und Apokalypse oft etwas religiöses Mitschwingt und der Kampf Gut gegen Böse so plump ausgefochten wird es sogar Fantasyfans die Tränen in die Augen treibt.

Die Reise geht weiter :)

Montag, 19. Januar 2009

Traveller to apocalypse

Hallo zusammen,

da will man von Savage Worlds abkupfern weil das ja nie auf Deutsch erscheinen wird und was passiert? Es kommt auf Deutsch - noch dazu gibt es bereits ein Savage Fallout. Wozu also sich noch die Mühe machen und an einem eigenen Setting basteln?

hm...weil es geht? Weil ich es kann?
Das ist ja noch die Frage. Kann ich das wirklich? Anscheinend besitze ich ja nicht wirklich die Ausdauer dazu an einem Projekt länger dran zu bleiben. Da muss man einfach mal ehrlich sein. ;) Fast drei Monate hat es gedauert bis ich wieder Zeit/Lust/Interesse fand hier wieder was zu schreiben.
Machen wir uns nichts vor, drei Monate sind eine Ewigkeit. Wenn drei Monate kein neuer Inhalt kommt ist der Blog wohl nichts weiter als eine Karteileiche. Aber hey, hier bin ich wieder und schreibe.

Naja, vielleicht ist dieser Beitrag der erste Schritt doch noch ein kleines Endzeit-Rollenspiel zu basteln. Naja...Rollenspiel - viel mehr wird es wohl ein Setting, denn mir fiel vor drei Wochen ein geniales Stück Rollenspielsystem in die Hände. Mongoose Traveller heißt es und wusste mich gleich zu begeistern. Ich weiß selbst nicht ganz genau warum. Doch dieses kleine, schwarze Büchlein war für mich vollgestopft mit Inspiration und tollen Ideen, noch dazu steht das ganze System unter der OGL zur Verfügung.
Weitere Überlegungen zum Regelsystem kann ich mir also sparen. Es wird einfach Traveller genutzt und ggf. ergänzt und an der ein oder anderen Stelle höher aufgelöst. Das Setting wird dementsprechend auch ein wenig öh...größer angelegt.
Bunker gibt es immer noch und auch die Supermutanten haben noch nicht ausgedient. Aber statt einer großen Landmasse wird es größere und kleinere Inseln geben die frei herum schweben. An dem wie und warum kann ja noch gearbeitet werden. Die Inseln stehen durch Schiffe in Kontakt. Ob diese Schiffe jetzt eher Luftschiffe und Zeppeline oder eher fliegende U-Boote sind werde ich noch sehen.

Mittwoch, 1. Oktober 2008

Maeschda hat gesagt...

Huhu,

lange Zeit vergangen seit dem letztem Beitrag...wiedermal...ich muss wirklich konsequenter werden, irgendwie...wenn da nur nicht so ein verdammtes Zeit-Problem wäre.

naja, der letzte Beitrag wurde kommentiert und enthielt einige schöne Anregungen die auch gleich umgesetzt werden.
Es wird nur eine Fertigkeit für den Fernkampf geben nämlich die Fertigkeit "Fernkampf". ;o) Das Benutzen von Geschützen wird unter die Fertigkeit "Technik" fallen. Es fehlt tatsächlich noch eine Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren usw. leider weiß ich noch nicht wie er heißen könnte.

Obwohl ich die letzten acht Wochen nichts mehr hier geschrieben habe, schwirrte mir meine Endzeit durchaus immer wieder im Kopf herum. Das Konzept der Prägungen lasse ich erstmal fallen. Ich werde mich da eher an Degenesis orientieren. Das bedeutet das sich ein Charakter aus einer Kultur und seiner einer Jugend zusammen setzt.
Jede dieser beiden Dinge schaltet bestimmte Pakete frei. Diese Paktete enthalten Bau-Punkte die man auf bestimmte Fertigkeiten und Attribute verteilen kann oder mit denen man Talente kaufen kann.

So, ich bin wieder hier und hoffe das ich in nächster Zeit wieder mehr Output produzieren kann.