Mittwoch, 18. Februar 2009

Warum Magie im Sci-Fi Gewand?

Argumente für das Übernatürliche, im Folgenden einfach PSI(-Kraft) genannt, in der Endzeit und im Rollenspiel.
"Im Rollenspiel" ist wichtig fest zuhalten, viel wichtiger als "in der Endzeit". Denn wie wir alle Wissen funktioniert Rollenspiel anders als Belletristik. Letztlich ist aber natürlich immer eine Geschmacksfrage.

PSI als mystisches Element
PSI-Kraft ist das Mystische, das Unergründliche, das Geheimnis. Alles Dinge die sehr wichtig in einem Rollenspiel-Setting sind. Ohne Geheimnis und ohne mystischen Touch ist ein Setting nur halb so interessant. Natürlich ist Psionik dafür nur eine Möglichkeit einer ganzen Palette von übernatürlichem Zeug. Mit Psionik können die meisten Leute aber sofort etwas anfangen.

PSI machts möglich
Dazu kommt der Aspekt das vielen Spielern ohne PSI im Setting wichtige Rollen genommen werden. Der mystische, alte Mann in Umhang und Kapuze der: "Das sind nicht die Leute die Du suchst" nuschelt, ist - puff- weg, der krasse KI-Adept-Mönch-bla - weg, Counselor Troy - weg ...na gut, um die ist es nicht Schade. ;) Festzuhalten ist aber das PSI es Spielern -die dies wünschen- ermöglicht Charaktere mit außergewöhnlichen oder gar übermenschlichen Fähigkeiten zu spielen. Ein Faktor der ebenfalls nicht unterschätzt werden darf.

PSI als Erklärung für alles
Doch nicht nur aus der Perspektive der Spieler, sondern auch aus Sicht der Entwickler und Autoren gehen einem ohne Psionik eine Menge möglichkeiten flöten. PSI-Kräfte bzw. schlicht Übernatürliches ermöglichen auch Elemente in das Setting einzubauen die nicht oder nur sehr umständlich und hanebüchen durch Technik erklärbar sind. Vor allem wenn man nicht Space Opera spielt, "Wie funktioniert das? - Scheißegal, hauptsache es fliegt."

Wie man diese Kräfte erklärt dafür findet sich meistens schon irgendeine Lösung. Meistens ist es ja so das nur irgendwelche Mutanten PSI-Kräfte haben. Das die Mutationen durch nukleare Strahlung verursacht werden kauft einem heute natürlich keiner mehr ab. Das schrieb ich ja gestern schon. Wobei es natürlich immer darauf an kommt. Lässt man sich auf das Genre 50'er Pulp Action Endzeit ein sehe ich da kein Problem. Dann schützen Kühlschränke auch vor Atomexplosionen. :)

Wenn man es natürlich realitätsnäher haben möchte macht das keinen Sinn. Aber auch dann hat man die Möglichkeit die Mutation durch irgend etwas anderes herbei zu führen und zu erklären. Eine außerirdische Superressource, ein Virus, fortgeschrittene (Alien-)Technik und was weiß ich. ;)

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Eine schöne Zusammenfassung der Pro-Argumente.

Ich werde mal weiter drüber nachdenken. Es ist ja nicht so, dass ich Psi (oder welchen Namen man nun auch immer wählen mag) vollständig abgeneigt bin. Eher ist es so, dass ich ein massives Problem mit Verbreitung, Häufigkeit, Mächtigkeit und Umgang in der Spielrealität hätte.

Ionflux hat gesagt…

Gute Zusammenfassung, alle wichtigen Funktionen der Psi-Kräfte im Rollenspiel sind abgedeckt.

Wobei ich eigentlich vermeiden möchte, dass Psi-Kräfte all zu mystisch daherkommen. Dafür ist alte Alientechnologie da. ;)

Vereinfacht gesagt ist für mich

Psi-Kräfte = Agency

Die Möglichkeit für die Spielercharaktere, trotz der doch erdrückenden Mächte im Universum (Konzerne, Armeen, Aliens, Technologie…) individuell etwas bewegen zu können und Einfluss auf die Welt zu haben. So oder ähnlich sind ja „Superkräfte” aller Art in der Fantasy dafür verantwortlich (gilt auch für reine Kämpfer, die ja übermächtige Waffen und an Magie grenzende Spezialangriffe haben).

Das kann natürlich nach hinten losgehen, wenn am Ende Psioniker die einzigen sind, die etwas bewegen können.