Dienstag, 16. Juni 2009

Savage Fallout ist fertig

Savage Fallout ist fertig und kann bei SavageHeroes.de und in der Datenbank des Fundus Ludi herunter geladen werden.
Ich hoffe ich konnte einigen die schon immer Fallout an den heimischen Rollenspieltisch holen wollten helfen und ein wenig Arbeit abnehmen. Vielleicht kann ich auch dem ein oder anderen überhaupt erst den Weg ins Ödland von Fallout ebnen.
Wie auch immer, ich wünsche viel Spaß beim Zocken. :)

Dienstag, 26. Mai 2009

Die wilde Welt von Fallout

tja...wieder mal ist eine lange Zeit vergangen und das Projekt das zusammen mit MB Industries ins Leben gerufen wurde, verschwand wieder in der Versenkung. Das jetzt ist es an der Zeit zumindest ein wenig neues zu präsentieren. Ich habe mich an eine Konvertierung für die Gentlemans Edition von Fallout gewagt. Warum?
Die englische Konvertierung für Savage Worlds von Fallout ist eher mau, schließlich kann jeder einfach Flufftexte aus anderen Quellen kopieren. Dabei auch noch vergessen was man außer solchen Infos braucht, die man sich notfalls noch fix selbst zusammen suchen kann, lässt den Leser schnell daran zweifeln das die Konvertierung mehr sein will als nur lieblos dahin geklatscht. Also habe ich mich einfach mal an eine eigene Konvertierung gemacht. Ganz fertig bin ich damit natürlich noch nicht, aber sie ist zumindest soweit fortgeschritten das ich mich traue das hier öffentlich zu machen. Natürlich nicht ganz uneigennützig.
So gibt es sicher noch einige Dinge im Ausrüstungskapitel die fehlen und auf die mich die nette Leserschaft hinweisen kann. Außerdem möchte ich gern noch weitere Basteleien im entsprechenden Kapitel finden, mir fehlen da nur die Ideen. Das Zeug was sich dort bisher findet ist 1:1 aus Fallout 3 übernommen. Das ist für eine P&P-Variante natürlich etwas sehr wenig. Auch dabei kann mir der ein oder andere Leser vielleicht weiterhelfen.

Naja, wie auch immer. Über Feedback in jeder Form freue ich mich natürlich immer.

Die Konvertierung bekommt ihr hier:
http://rapidshare.de/files/47310822/Savage_Fallout_0.95.pdf.html

Wenn das Ganze fertig ist, wird es sicher auch auf Savageheroes.de zu finden sein. Im Moment ist mir das Ganze aber noch nicht fertig genug. ;)

Ergänzung: Ich habe mich beim Layout übrigens bewusst für viele weiße und leere Flächen entschieden...und so. :)

Donnerstag, 19. Februar 2009

MB Incorporated und das Endzeit Labor rocken gemeinsam das Ödland!

Großes bahnt sich im Ödland an. Von heute an wird sowohl bei MB Incorporated als auch im Endzeit Labor gemeinsam an einem Strang gezogen und an einem gemeinsamen Projekt gearbeitet. Aus der Kooperation soll ein postapokalyptisches Rollenspiel erwachsen.
Noch ein Endzeit-Rollenspiel?! wird sich der ein oder andere jetzt fragen. Nur ein Ja kann die Antwort sein. Warum auch nicht? Letztlich bietet auch die Endzeit so viel Freiraum und Möglichkeiten dass das Genre genug Platz für ein weiteres Setting hat, das sich abseits der anderen deutschen Endzeit bewegen dürfte.

Wohin es ungefähr gehen wird? Das kann man anhand früherer Einträge sowohl bei MB als auch hier im Labor sehr gut nachvollziehen. Nur zwei davon sollen hier als Beispiel dienen.

Und doch wieder Endzeit bei MB Incorporated

Ich will Endzeit! im Endzeit-Labor

Erstaunlich wieder ähnlich sich schon damals unabhängig voneinander die Ansichten und Einstellungen glichen was man von einem postapokalyptischen Rollenspiel erwartet. Da war eine Zusammenarbeit nur eine Frage Zeit. Es galt nur noch einige weitere Mitstreiter für die Idee zu gewinnen, doch die waren schnell überzeugt und jetzt kann es los gehen.

Lassen wir die Sektkorken knallen!
Auf eine produktive Zusammenarbeit
Rocken wir das Ödland! :)

Mittwoch, 18. Februar 2009

Warum Magie im Sci-Fi Gewand?

Argumente für das Übernatürliche, im Folgenden einfach PSI(-Kraft) genannt, in der Endzeit und im Rollenspiel.
"Im Rollenspiel" ist wichtig fest zuhalten, viel wichtiger als "in der Endzeit". Denn wie wir alle Wissen funktioniert Rollenspiel anders als Belletristik. Letztlich ist aber natürlich immer eine Geschmacksfrage.

PSI als mystisches Element
PSI-Kraft ist das Mystische, das Unergründliche, das Geheimnis. Alles Dinge die sehr wichtig in einem Rollenspiel-Setting sind. Ohne Geheimnis und ohne mystischen Touch ist ein Setting nur halb so interessant. Natürlich ist Psionik dafür nur eine Möglichkeit einer ganzen Palette von übernatürlichem Zeug. Mit Psionik können die meisten Leute aber sofort etwas anfangen.

PSI machts möglich
Dazu kommt der Aspekt das vielen Spielern ohne PSI im Setting wichtige Rollen genommen werden. Der mystische, alte Mann in Umhang und Kapuze der: "Das sind nicht die Leute die Du suchst" nuschelt, ist - puff- weg, der krasse KI-Adept-Mönch-bla - weg, Counselor Troy - weg ...na gut, um die ist es nicht Schade. ;) Festzuhalten ist aber das PSI es Spielern -die dies wünschen- ermöglicht Charaktere mit außergewöhnlichen oder gar übermenschlichen Fähigkeiten zu spielen. Ein Faktor der ebenfalls nicht unterschätzt werden darf.

PSI als Erklärung für alles
Doch nicht nur aus der Perspektive der Spieler, sondern auch aus Sicht der Entwickler und Autoren gehen einem ohne Psionik eine Menge möglichkeiten flöten. PSI-Kräfte bzw. schlicht Übernatürliches ermöglichen auch Elemente in das Setting einzubauen die nicht oder nur sehr umständlich und hanebüchen durch Technik erklärbar sind. Vor allem wenn man nicht Space Opera spielt, "Wie funktioniert das? - Scheißegal, hauptsache es fliegt."

Wie man diese Kräfte erklärt dafür findet sich meistens schon irgendeine Lösung. Meistens ist es ja so das nur irgendwelche Mutanten PSI-Kräfte haben. Das die Mutationen durch nukleare Strahlung verursacht werden kauft einem heute natürlich keiner mehr ab. Das schrieb ich ja gestern schon. Wobei es natürlich immer darauf an kommt. Lässt man sich auf das Genre 50'er Pulp Action Endzeit ein sehe ich da kein Problem. Dann schützen Kühlschränke auch vor Atomexplosionen. :)

Wenn man es natürlich realitätsnäher haben möchte macht das keinen Sinn. Aber auch dann hat man die Möglichkeit die Mutation durch irgend etwas anderes herbei zu führen und zu erklären. Eine außerirdische Superressource, ein Virus, fortgeschrittene (Alien-)Technik und was weiß ich. ;)

Dienstag, 17. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?! 2

Wir haben jetzt ein sehr schönes und bereits grob beschriebenes Setting. Aber viel wichtiger bei einem Rollenspiel ist eigentlich die Frage danach was die Charaktere darstellen und vor allem was sie in diesem Setting tun können. Davon hängt zum einen die Detailgestaltung des Settings ab und zum anderen auch was die Regeln leisten und abbilden können müssen. Ich versuche mal da so ran zu gehen wie bei einem Fantasy RPG. Denn da ist es oft sehr schnell klar was die Charaktere denn eigentlich tun.
Es sind Drachentöter und Jungfrauen(be)freier, sie stolpern durch Höhlen und Verliese auf der Suche nach alten Artefakten, machen Königen und Kaisern ihre Aufwartung und verprügeln Räuber/Orks/Riesenspinnen in den Wäldern. Kurz - es sind außergewöhnliche Individuen die durch Taten oder Fähigkeiten die Welt um sich herum ein Stück weit besser machen. Sie selbst kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. ;) Soweit sogut, doch was bedeutet das jetzt wenn man das in endzeitliche Gefilde überträgt?
Was wir vor allen Dingen nicht brauchen sind feste Organisationen in denen die Charaktere eingebunden sind. Der prägende Teil eines Charakters sollte nicht irgendeine Fraktion oder Kult sein, sondern sein kultureller Kontext und sein Beruf. Außerdem spielt sein bisheriges Leben natürlich auch eine nicht geringe Rolle. Wichtig dabei ist aber: Der Charakter ist frei in seiner Entscheidung. Das muss sofort klar werden. Wenn man bei DSA ausschließlich Mitglieder der Golgariten oder der Inquisition spielen könnte, wäre es sicher nicht ein so erfolgreiches Spiel geworden. Was bedeutet das jetzt?
Im Grunde klingt die Konsequenz einfach. Wir müssen das Setting anders stricken als uns die Endzeitsysteme die nach 2000 erschienen sind das vormachen. Meine Idee ist ähnlich wie bei Traveller wo jeder Charakter einen Heimatplaneten hat. So soll auch jeder Charakter eine Heimatstadt haben in der er aufgewachsen ist, die er aber aus irgendeinem Grund verlassen hat. Entweder aus Abenteuerlust, wegen einer Katastrophe oder vielleicht auch aus Strafe. Wer weiß das schon? Tatsache ist aber das er sein bisheriges Leben hinter sich gelassen hat und Gelegenheit hat auf eine Gruppe von Leuten zu treffen denen es ähnlich ergangen ist. Man kann das auch noch von der Kampagne abhängig machen die man zu spielen gedenkt. Ich kann mir sogar eine Händlerkampagne vorstellen in der man mit einer großen Karawane durch das Ödland zieht und seine Waren in kleinen Dörfern und Städten versucht mit Gewinn zu verkaufen.
Der Ansatz der Städte die relativ isoliert vor sich hin existieren bietet außerdem die Gelegenheit alle Ideen die man hat irgendwo auf die Karte zu klatschen ohne das sie sich gegenseitig beeinflussen würden. Man könnte es auch ganz offen gestalten und einen zufallstabellengestützten Baukasten (geiles Wort :D ) anbieten mit dem man ganz leicht eigene Städte in der Öde erschaffen kann. Doch das liegt natürlich noch ein weiter Ferne. Ich denke ich werde das ganze im Buttom up-Verfahren angehen. Ich werde also erst einmal eine einzige Stadt erschaffen und mich von da auch weiter voran tasten.

Montag, 16. Februar 2009

Abwracken statt Umbauen

Es wird keine Konvertierungen und keine neuen Erfindungen mehr geben. Es ist ohnehin schon alles dagewesen. Was für ein Irrglaube alles revolutionieren zu können, sich eine Nische suchen zu können. Wo man hinsieht war schon jemand.
"Where no turtle has gone before." Ne, das bleibt illusorisch. Ich werde für mein Projekt nur noch gnadenlos ausschlachten, ohne mir selbst in die Tasche zu lügen das daran irgendetwas neu wäre. Konsequenterweise muss man sagen. Wiedermal kommt mir Karl Valentin in den Sinn, also was solls. :)

Beginne ich also mal mit dem Abwracken und dem beurteilen der Ersatzteile. Welche will ich haben?

Degenesis
Das Setting hat einiges was ich für meine Endzeit will. Es hat Bunker, es hat Einöde, riesige urbane Ruinenfelder, es hat die Schrotter und die Wiedertäufer, die Hellvetiker und Europa. Das war es im Großen und Ganzen auch schon. Man stelle sich das mal vor. Die ganze Zeit habe ich mir den Kopf darüber zerbrochen was ich mit DeGen mache, dabei hätte ich mir einfach nur eingestehen müssen das ich eigentlich nur Teile davon will und nicht alles. Schluss, aus! Reißen wir den guten Kram raus und vergessen den Rest.

Gamma World
Tja...da braucht es nicht viel. Die Mutationen will ich, viele!

Endland
Da gilt schon fast dasselbe wie für Gamma World. Die Mutationen sind einfach super cool. Evtl. will ich sogar die Idee der verschiedenen Rassen, aber sicher bin ich mir da noch nicht. Vor allem nicht wenn es um Geflügeltes geht.

Engel
Nehmt die Diadochen, die angelitische Kirche (und die Templer, ach ne...die haben wir ja schon - die Wiedertäufer.) sowie die Traumsaat und lasst den Rest zum Verrotten in der Einöde zurück.

Waste World
Die Metrozones als in sich geschlossene Inseln in der verstrahlten Wüste, die jeweils ein eigenes Klischee und fast schon Setting bieten sind super. Die Superresource Drakonium wird ebenso in den Einkaufskorb geworfen. So etwas wie Drakonium allein schon um Weird Sciece zu ermöglichen können. Ob das jetzt durch Ghost Stones möglich ist, Drakonium, Tiberium oder außerirdisches Pappmachè ist ja erstmal egal. Außerdem sorgt diese Superresource (man ahnt es schon) für Mutationen. Das sowas durch Nuklearestrahlung verursacht wird kauft einem ja keiner mehr ab und allzu pulpig soll es auch nicht werden.

Fallout
Ein Schuss Humor daraus muss auch in mein RPG. Außerdem bietet das Spiel natürlich eine gute Gelegenheit sich alles ein wenig bildlicher vorstellen zu können.

Savage Worlds&Cortex
Diese beiden Hübschen werden wohl den Großteils meines Regelsystems stellen. Aus ihnen baue ich also den Motor. Würfel von W4 bis W12 für den Zufall. Attribute, Fertigkeiten, Edges/Traits für die Charaktere. Oh ja..außerdem kommt hier noch eine Form von Magie ins Spiel. Ob das jetzt PSI ist oder etwas anderes, keine Ahnung. Aber sowas will ich auch. :)

Traveller
Ganz klar was ich will, die Lifepath Charaktererschaffung. Ich dachte sowas würde Degenesis verbessern, aber das ist Quark. Das weiß ich jetzt. Außerdem bediene ich mich bei den ganzen Baukästen die schon das GRW mitbringt.

Was haben wir also bis jetzt? Schreiben wir das einfach mal wild zusammen. Es muss sich in diesem Stadium noch nicht sonderlich sinnvoll anhören und auch noch keinen Anspruch in irgendeiner Form haben, sondern vermitteln was ich alles gern hätte. ;)

Setting
Ein verstrahltes Europa, das von Bunkern durchzogen ist. Teilweise gibt es auch ganze Bunkerstädte. Aus diesen Bunkerstädten krabbeln immer wieder auch Überlebende die nach dem Untergang noch nie an der Oberfläche waren, sich aber in dieser neuen Welt zurecht zu finden versuchen. Meist tun sie das auf militärischem Weg, sie wollen sich diese Welt Untertan machen. Es gibt aber an der Oberfläche ebenfalls Dörfer und Städte, ja ganze Stadtstaaten die Inseln der Zivilisation in der Einöde und großen Ruinenfelder darstellen. In der Gegend des ehemaligen Berlin (oder einer anderen großen Stadt) breitete sich von einem dieser Städte eine neue Religion aus, die inzwischen das Leben vieler Überlebender prägt Die Epigonen (haha) lassen in den urbanen Ruinenfeldern der Alten teils im Auftrag der Kirche nach Technologie absuchen. Außerdem stößt man immer wieder auf [Superresource], das sehr wertvoll ist und die einzige potente Energiequelle nach dem Untergang darstellt. Das [Superresource] ermöglicht außerdem teils fantastische Erfindungen. Diese Ruinenfelder, sowie die Einöde drum herum sind ein gefährliches Pflaster. Überall kann man es mit Mutanten zu tun bekommen. Diese Mutanten sind Opfer der Strahlung des [Superresource].
Die Kirche bekämpft außerdem einen gefährlichen Feind aus dem Osten. Ob das Außerirdische sind Geister, Zombies oder Roboter ist noch zu entscheiden. ;)

Regelwerk
Teile des Regelwerks sind bereits in meinen ersten paar Einträgen aus dem Jahr 2008 zu lesen. Wie gesagt: Hier kommen Würfel von W2 bis W12 zum Einsatz. Jedem Attribut und jeder Fertigkeit wird ein Würfel zugeordnet (vielleicht gehe auch noch den Umweg über Stufen), bei einer Probe würfelt man mit den Würfeln des Attributes und der Fertigkeit und versucht einen Mindestwurf zu überwürfeln. Die Fertigkeiten werden feiner aufgelöst als bei Savage Worlds. Ein zweites DSA muss aber auch niemand befürchten. ;)
Zur weiteren Verfeinerung des Fähigkeiten gibt es weitere Merkmale (Edges eben) die feste Boni auf die Würfelergebnisse von Proben geben.

Donnerstag, 12. Februar 2009

Endzeit in der Endzeit

Von mir kein Wort zu Degenesis mehr. Ich hab da mal recherchiert und mich in ein paar RPG-Foren umgesehen. Warum zur Hölle sagt mir niemand das ich alles was ich hier postuliere und mir mühsam zusammen reime auch einfach dort hätte nachlesen können?!
Im Tanelorn Forum zum Beispiel gibt es einen Thread der fast zwei Jahre alt ist und fast genau den selben Inhalt beackert wie meine letzten drei Einträge. Also bitte, ein kleiner Link in den Kommentaren hätte doch gereicht. Einfach sowas wie "Du bist zu spät! Voll der alte Hut! Schau mal hier, hier oder wenn es sein muss auch hier!", stattdessen lässt man mich hier meine Finger wundtippen.

Von mir also kein Wort mehr dazu. Ich bastel weiter meine Konvertierung(en) und gut ist.

Mittwoch, 11. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?!

Zwei Tage habe ich jetzt gegrübelt ob das potentielle Fehlen von Helden wirklich des Pudels Kern ist. Vor allem mit der Forumsdiskussion im Hinterkopf. Inzwischen glaube ich diese Frage verneinen zu können. Aber das ist kein Problem das nur Degenesis hat.
Im Zuge meiner Überlegungen habe ich ein wenig weiter recherchiert. Ich habe mich mal beim indirekten Konkurrenten Heredium umgesehen. Auch hier kann man den selben Makel* entdecken. Das Spiel lässt einen Spieler weitgehend damit alleine was man denn überhaupt mit der Welt anfangen soll. Dadurch kommt für mich auch dieser Eindruck von "Geschlossenheit" zu Stande. Es werden Kulte, Kulturen, Landstriche und Regeln vorgestellt. Es wird aufgezeigt wie man Charaktere baut und was das für Charaktere sein können. Aber was kann man jetzt mit diesen Charakteren anstellen? Da muss zumindest ich erst einmal überlegen. Damit meine ich nicht überlegen im Sinne von "Welchen Plot kann man diesen Charakteren vorsetzen." Nein, nein, ich meine damit überlegen wie "Was zur Hölle mache ich jetzt?". Es fehlen schlicht die Bilder und Assoziationen um damit die Lücken in der eigenen Vorstellung, die man anhand des Gelesenem aufgebaut hat, zu füllen. Anders gesagt (und ich weiß dafür stecke ich Haue ein), es fehlen die Klischees. Das ein Rollenspiel meiner Meinung nach Klischees bedienen muss, dazu stehe ich.
Ich muss natürlich zugeben das endzeitliche und postapokalyptische Szenarien noch nie viele Klischees hatten. Das Feld ist soweit und groß. Allein im Film reicht die Palette von Mad Max und seinen meist schlechten Klonen über den Omega Mann (und der Buchvorlage natürlich) und seine X Neuverfilmungen und Remakes bis zum Planet der Affen. Von literarischen Vorlagen will ich gar nicht erst anfangen. Das fängt bei der Bibel an geht über Walter M. Miller (Lobgesang auf Leibowitz) und endet bei Gudrun Pausewang (u. a. Die letzten Kinder von Schewenborn). Kann also ein Endzeit-Rollenspiel gar kein Klischee bedienen weil in den Köpfen gar keines existiert? Alles in mir streubt sich diese Frage mit Ja zu beantworten. Schließlich stellt sich bei mir auch wenn ich endzeitliche Rollenspiele lese bestimmte Bilder im Kopf ein. Ich denke mal das geht nicht nur mir so. Objektiv gesehen ist das aber wohl nichts weiter als meine Sozialisation mit dem Thema, denn letztlich muss ich mir eingestehen das dieser Vorgang von Dingen wie "Die Wolke" und MadMax2 geprägt wurde. Allerdings ist das über eine Dekade her. Ich habe inzwischen mehr zu diesem Thema gelesen, habe mehr darüber nachgedacht. Bin ich trotzdem nicht in der Lage diese Grenzen zu sprengen, ist das Gros der Rollenspieler nicht dazu in der Lage?
Es scheint als benötige auch die eigene Fantasie bestimmte Kristallisationspunkte. Einige Systeme bieten diese Punkte und andere nicht. Wobei es natürlich Spiele in eher ausgetretenen Pfaden, wie der Fantasy, potentiell leichter haben als Spiele die sich Abseits des bekannten bewegen. Ach herje...allmählich wird es wohl Zeit das Phrasenschwein aufzustellen. ;) Eines sei aber noch gesagt.
Es wird zum Teil natürlich auch eine ausgeprägte Ambivalenz deutlich, die wohl viele neuere Systeme haben, die vermarktet werden wollen. Man muss sich von den anderen absetzen, das erreicht man u.a. durch Klischeebrüche, gleichzeitig muss man diese Klischees aber bedienen bzw. nicht völlig ignorieren. Aber das haben andere vor mir sicher schon wesentlich besser und ausführlicher beschrieben. Schließlich wurde schon alles gesagt, nur noch nicht von jedem. Um es mal mit Karl Valentin zu sagen. Natürlich gilt das auch für Rollenspiele. Vielleicht sehen deshalb auch viele die Endzeit der Rollenspiele gekommen. Doch das mögen andere wo anders ebenfalls besser beschreiben als ich.

*Sicher mögen das viele nicht als Makel empfinden. Locker bleiben. :-)

Montag, 9. Februar 2009

Kein Platz für Helden?

Angestoßen von einer Diskussion im Degenesis-Forum habe ich mir so meine Gedanken darüber gemacht warum Degenesis als "Depri"-Spiel gescholten wird, auch von mir. Ich kam für mich recht schnell darauf das ich keinen Platz für Helden in dem Setting sehe.

Für mich liest sich das als wenn nach 500 Jahren alles noch kaputter, schlimmer und grausamer geworden ist als es einige Dekaden nach dem Eschaton war. Selbst das zarte Pflänzchen Protektorat das im Erblühen ergriffen scheint, ist nichts weiter als ein durch die äußeren Umstände und die Kulte pervertiertes Etwas. Eher einem Schleimpilz gleich als einem Eichensetzling, der den Sporen mindestens ebenso gut stand halten könnte. Keine Identifikationsfiguren, keine Hoffnung auf Besserung. Es ist nicht einmal sicher ob dieser Pilz überlebt oder einfach hinweg geweht wird.
Das in meinen Augen schlimmste dabei ist auch das anscheinend davon ausgegangen wird das die Charaktere teil dieser menschenverachtenden Maschinerie namens Kulte sind. Alles was sie tun können ist um ihre blanke Existenz zu kämpfen.
Anstatt Hoffnungsträger für ihre Kulte und die Menschlichkeit zu sein sind sie nur stumpfer und gehirngewaschener Teil dieses Sogs der alles abwärts reißt.
Die Rolle des Helden und Silberstreifs in der Dunkelheit aber wird ihnen verwehrt. Zumindest vermittelt das GRW für mich diesen Eindruck. Doch nicht nur der Schreibstil trägt dazu bei. Da wäre noch das mitgelieferte Abenteuer (ich meine was tun die Charaktere denn da?) der Metaplot (von dem nicht mal der SL etwas wissen darf) und die Regeln.

Es ist nichts schlimmes daran genau das was ich schrieb zu mögen. ICH mag es nicht.
Ich mag tatsächlich die Menschen spielen die außergewöhnliche Dinge tun, die anderen Hoffnung geben, die wieder aufbauen anstatt nur zu überleben und sich winden müssen um nicht zwischen größeren Mächten zerquetscht zu werden. Das mag von Anderen powergaming oder bashen oder mit dicker Knarre in der Hand und Kippe im Mundwinkel Mutanten abknallen genannt werden. Wobei das nur ein kleiner Teil meiner Vorstellung von Hoffnungsträgern ist. ;) Genau das ist es glaube ich auch, warum viele so denken wie ich und in DeGen ein Depri-Spiel sehen. Es gibt keinen Platz für Helden.
Das strahlende Helden ohne dunkle Seiten, Macken, Ecken und Kanten, vor allem in einem Endzeitsetting, reichlich lahm sind das sehe ich natürlich auch. Sowas will ich auch gar nicht. Es wäre aber schön wenn man überhaupt nur ein Teelicht in der Dunkelheit sehen würde.
Das sehe ich aber nicht. Nicht weil ich Schwarzmalen will, sondern weil ich das Material das im Moment da ist gelesen habe und für mich interpretiert habe. Das ist der Eindruck den mir die Bücher vermitteln. Ich sauge mir das ja nicht an den Fingern. Ich will Degenesis mögen, denn im Grunde ist das Setting super. Es schmerzt mich nur zu sehen wie es vermittelt wird.

Nach der Diskussion im Forum bin ich mir zugegebenermaßen nicht mehr sicher. Mag es tatsächlich genug Platz für Helden und Heldentaten geben und es gibt vielleicht sogar etwas Beschützenswertes? Ich werde aufjedenfall die Augen danach offen halten wenn ich das nächste Mal durch die Degenesis-Bücher blättere. So schlimm kann das alles ja gar nicht sein. :)

Samstag, 7. Februar 2009

Europäische Kulte IV

Eigentlich wären ja jetzt die Hellvetiker dran damit übertragen zu werden. Doch die Eidgenossen nehme ich mir später vor. Für mich erst einmal interessanter ist alles was in Justitian keucht und fleucht. Auf dieser endzeitlichen Metropole scheint ja ohnehin ein Fokus des Settings zu liegen. Das bedeutet das ich mir heute die Richter vornehme.

Richter
Qualifikation: Aus 6+

Advokaten
Überstehen: Int 6+
Aufstieg: Int 7+

Protektoren
Überstehen: Aus 7+
Aufstieg: Wil 5+

Persönliche Entwicklung
1 Handfeuerwaffen
2 +1 Ges
3 +1 Aus
4 +1 Stä
5 +1 Wil
6 +1 Int

Dienstfertigkeiten
1 Ermitteln
2 Aufklärung
3 Handfeuerwaffen
4 Nahkampf (beliebig)
5 Rechtswissenschaften
6 Schrift

Advokaten
1 Rechtswissenschaften
2 Führung
3 Überreden
4 Rechtswissenschaften
5 Diplomatie
6 Sozialwissenschaften

Protektoren
1 Rechtswissenschaften
2 Handfeuerwaffen (beliebig)
3 Ermitteln
4 Sozialwissenschaften
5 Nahkampf (stumpfe Waffen)
6 Aufklärung

Ränge
1 Vagant
2 Stadtrichter
3
4 Niederrichter
5
6 Hochrichter

Abfindungen
1 50 oder -
2 100 oder Der Kodex, Richtermantel
3 300 oder Schiedsrock, Brille
4 500 oder Richthammer
5 1000 oder Richtermuskete
6 2000 oder Reitpferd

Die Richter werden auch so eine Karriere die man nur am Anfang der Charaktererschaffung wählen kann. Sollte man vorher schon irgendwelche Dienstzeiten absolviert haben, ist es nicht mehr möglich Richter zu werden.
Man ist aber natürlich nicht gezwungen alle Dienstzeiten bei den Richtern zu absolvieren. Man kann nach Dienstzeit zu einem der anderen Kulte wechseln, wenn sie das nach einer oder mehr Dienstzeiten noch zulassen, zum Beispiel zu den Sipplingen oder Schrottern.

Donnerstag, 5. Februar 2009

Endzeit jetzt auch bei RSP-Blogs.de

Hallo zusammen,

jetzt habe ich mich selbst ins kalte Wasser geworfen. Anstatt einfach nur so vor mich hin zu werkeln und zu schreiben, stelle ich mich den kritischen Stimmen von (hoffentlich) vielen, vielen neuen Lesern. Auch wenn Viele durch Degenesis und andere Systeme wohl nichts mehr von Endzeit lesen wollen. Neue deutsche Endzeit ist hier das Stichwort. Alle diese Leute müssen keine Angst haben, mit irgendeinem bedeutungsschwerem Depri-Geschwafel habe ich herzlich wenig am Hut. Hier wird eher Mutanten in den Hintern getreten. ;)
Vielleicht noch mal kurz ein paar Worte zur allgemeinen Zielsetzung dieses Blog. Eigentlich wollte an dieser Stelle an meinem eigenen, kleinen Endzeit-RPG basteln. Ein Vorhaben das ich eigentlich auch immer noch verfolge. Der Blog ist inzwischen allerdings auch zu einer Plattform geworden um meine Ideen und Eindrücke zum Rollenspiel im Genre der Endzeit nieder schreiben zu können. Natürlich ist er auch dazu da, damit mein Geschreibsel gelesen wird, das ich allerdings irgendwann tatsächlich bei RSP-Blogs.de landen würde, zugegeben durch "eigenes Verschulden" ;) , hätte ich nicht gedacht. Seit ich mich angemeldet habe ist hier auch einiges geschehen. Altes im neuen Glanz könnte man sagen, neuer Header, ein Banner und sogar ein Favicon. Das so ein kleines Ding soviel Aufwand bedeutet hätte ich nicht gedacht.

Also, mal sehen wo das noch alles hinführt
gruß
Zwart

Mittwoch, 4. Februar 2009

Offener Betatest für KatharSys V2.0

Hallo zusammen,

gestern bin ich zufällig darauf aufmerksam geworden das SighPress einen offenen Betatest für ihr KatharSys durchführt.
Das passende Forum findet ihr unter diesem Link:
http://www.degenesis.de/phpBB2/viewforum.php?f=46

Die Betaregeln findet ihr hier:
http://www.degenesis.de/download/DEGENESIS_betatest-1.pdf

Hier noch mal die offizielle Mitteilung von SighPress.

Wir haben eine Menge Informationen zusammengetragen aus der Degenesis-Umfrage, dem Forum, Gesprächen mit Spielern auf Messen und Cons, und natürlich aus unseren eigenen Spielrunden. Jetzt, da das Grundregelwerk ausverkauft ist und eine neue Edition ansteht, wird es Zeit diese Informationen auszuwerten - so dass am Ende ein verbessertes KatharSys dabei heraus kommt.

Dabei benötigen wir Hilfe.

Wir haben die Regeln an einigen Stellen hart angefasst und Lücken gestopft, doch den Praxistest haben diese Regeln noch nicht bestanden. Daher suchen wir Testspieler für diese erste Phase unseres Beta-Tests.
Teilnehmen kann jeder, der das KatharSys in seiner aktuellen Fassung kennt - und optimalerweise in den nächsten Wochen Gelegenheit findet, das neue Regelwerk zu testen und uns einen kurzen Erfahrungsbericht zu schreiben.

Dazu haben wir im Forum einen neuen Bereich eröffnet: "BETATEST: KatharSys V2.0"

Dort finden sich die Downloadlinks für die PDFs der Betaregeln, und dort soll kritisiert und diskutiert werden. Ganz besonders interessiert sind wir dabei an Spiel- und Erfahrungsberichten. Solltet ihr euch aktiv beteiligen, benötigen wir noch eure Zustimmung (oder Ablehnung), ob ihr als Testspieler im GRW genannt werden wollt. Dazu schickt ihr formlos eine E-Mail mit euren Namen und eurer Gruppenzusammensetzung (Statistik!) an webmaster@degenesis.de.

Die Regeltexte sind genauso Beta wie auch die Regeln: Erwartet keine geschliffenen Sätze und Abschnitte; alles kann von Heute auf Morgen umgeschmissen werden.

Wir sind gespannt auf eure Meinung!

Chris

Montag, 2. Februar 2009

Konvertierungen? Gibt es nicht!

Hallo zusammen,

ja ich weiß, ein neuer Kult lässt auf sich warten. Ich verspreche hoch und heilig es kommt ein Neuer und zwar noch bis heute Abend.
Mir brennt aber gerade etwas anderes auf der Seele. Ich habe mich inzwischen ein wenig im Netz nach weiteren Konvertierungen für Traveller umgesehen. Anscheinend gibt es da gar nichts. Sicher, es gibt es auch nicht allzu viele Spieler, ich las aber zumindest mal in einem Forum das es wohl eine Konvertierung für Fantasy gegeben hat, die den Namen Wanderer trug.

Bisher kann ich mir keinen vernünftigen Grund vorstellen warum man nicht vieles einfach auf Traveller übertragen sollte. Meine Freundin meinte gestern Abend das sich das System ziemlich gut für Shadowrun eignen würde. Vor allem die Charaktererschaffung wäre doch ideal für Runner. Man macht ein paar Dienstzeiten und dann taucht man in die Schatten ab, eigentlich perfekt.

So...und wieder weg

Sonntag, 1. Februar 2009

Bildungsnotstand

Hallo zusammen,

nicht das ihr glaubt hier ginge es nicht weiter. Die letzten Tage waren einfach nur ein wenig stressig und mit Spielterminen gefüllt. Was einerseits gut ist und andererseits fängt dieser Blog schon wieder darunter an zu leiden.
Wie dem auch sei, ich habe mich dazu entschieden das Bildung als Attribut raus fliegt. Denn so richtig Sinn macht es nach mehrmaligen hin und her überlegen einfach nicht. Wodurch wird es ersetzt? Eine gute Frage, Degensis bietet uns da Psyche an. Ein schwammiger Mischmasch der für Wahrnehmung, Willenskraft und Logik steht. Wahrnehmung, Willenskraft und Logik...

Für Wahrnehmung könnte man Intelligenz nehmen, für Logik ebenso. Für Willenskraft fehlt aber noch ein Wert. Ein Attribut das quasi das seelisch/geistige Pendant zu Ausdauer bzw. Stärke darstellt halte ich für ganz angemessen in einer so rauen Welt wie der von Degenesis. Das wird es also - Willenskraft.
Danke übrigens an den anonymen Kommentarschreiber, der mich endgültig davon überzeugt hat Bildung durch etwas anderes zu ersetzen.

Die Kulte werden dementsprechend natürlich angepasst. Und ja die Ereignis- und Unglückstabellen folgen innerhalb nächster Woche auch noch.

Mittwoch, 28. Januar 2009

Chronisten

Hallo zusammen,

jetzt sind wohl die Chronisten dran. Es ist heute recht knapp, aber ich schaffe meine selbst gewählte Vorgabe, ein Kult pro Tag. Zumindest als Basis um zu sehen ob es funktioniert. Was mich dazu bringt eine Überlegung hier zu fixieren.
Sollte es bestimmte Kulte geben aus denen man nach einer Dienstzeit nicht mehr aussteigen kann und die man nur ganz am Anfang der Charaktererschaffung wählen kann? Die Chronisten sind z.B. Kandidaten dafür. Denn bereits Kinder werden von Spitaliern ausgewählt und in den Kult gesteckt, während man sich als Erwachsener diesem Kult wohl kaum noch anschließen wird können. - Wie dem auch sei, hier erstmal meine Vorstellungen der Chronisten.

Chronisten
Qualifikation: Int 8+
Überstehen: Bil 4+
Aufstieg: Int 8+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Bil
2 +1 Int
3 Artefaktkunde
4 Mechanik
5 +1 Ausstrahlung
6 Diplomatie

Dienstfertigkeiten
1 Artefaktkunde
2 Schrift
3 Diplomatie
4 Mechanik
5 Phy. Wissenschaften
6 Rechnen

Spezialisierung
1 Soziale Wissenschaften
2 Überreden
3 Ingenieur
4 Mechanik
5 Artefaktkunde
6 Schrift

Abfindungen
1 2000 oder Vocoder
2 3000 oder -
3 4000 oder Wechseldrucker
4 6000 oder Streamerhandschuh
5 8000 oder Schocker
6 16000 oder -

Ränge
1 Agent
2
3 Mittler
4 Streamer (Ingenieur 1)
5
6 Fragment (Soziale Wissenschaften)

Das war es auch schon wieder.
Ich weiß, ich weiß, ich muss mich unbedingt an die Ereignistabellen und die Unglückstabellen machen. Ich befürchte da brauche ich auch ein wenig Hilfe. Das Dumme ist dabei natürlich das Konvertieren eine undankbare Aufgabe weil keine Seite der Fans das so richtig gut findet und einem deshalb oft Hilfe versagt wird. Ich erinnere mich noch an die Diskussionen als ich mal Iron Kingdoms auf DSA4 bringen wollte...oder an die Schelte die an den Autor von Aventurien D&D4 ging.

Dienstag, 27. Januar 2009

Die Spitalier

Hallo zusammen,
weiter geht es mit den Kulten. Diesmal sind die Spitalier dran. Natürlich fehlen noch die Ereignistabellen, die werden selbst verständlich nach geliefert.

Spitalier
Qualifikation: Bil 4+
Überstehen: Aus 6+
Aufstieg: Int 6+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Int
2 +1 Aus
3 +1 Ges
4 +1 Bil
5 +1 Cha
6 Handfeuerwaffen

Dienstfertigkeiten
1 Medizin
2 Physikalische Wissenschaften
3 Schrift
4 Biologie
5 Aufklärung
6 Medizin

Spezialisierung
1 Sprachen
2 Überleben
3 Wissenschaft (beliebig)
4 Medizin
5 Bew. Nahkampf
6 Medizin

Abfindungen
0 oder Kalk
50 oder Spitalier-Anzug
200 oder Spreizer mit Molluske
700 oder Fungizidgewehr
1500 oder Chlorgas-Granaten
2000 oder ABC-Anzug

Ränge
1 Rekrut
2 Pfleger (Sozialwissenschaften 1)
3 Famulant
4 Arzt (Biologie 1)
5 Hygieniker
6 Konsulant

Montag, 26. Januar 2009

Die Wiedertäufer

Hallo zusammen,

ich habe die Attribute und ich habe die Fertigkeiten. Ich habe das DeGen-GRW bei der Hand genauso wie das Traveller-GRW. Es sollte sich jetzt also der erste Kult übertragen lassen. Richtig? Na, versuchen wir's.

Ich denke niemand wird es mir übel nehmen wenn ich direkt mit meinen Favoriten anfange, den Wiedertäufern. Die sind im Münsterland traditionell eine bekannte Größe. ;)

Also dann

Wiedertäufer
Qualifikation: Stä 5+
Überstehen: Aus 7+
Aufstieg: Wil 6+

Persönliche Entwicklung
1 +1 Stä
2 +1 Ges
3 +1 Aus
4 Glücksspiel
5 Medizin
6 Nahkampf (Unbewaffnet)

Dienstfertigkeiten
1 Nahkampf (große Waffen)
2 Feuerwaffen
3 Soz. Wissenschaften
4 Schwere Waffen
5 Diplomatie
6 Soz. Wissenschaften

Spezialisierung
1 Milieu
2 Führung
3 Geselligkeit
4 Nahkampf (beliebig)
5 Überleben
6 Aufklärung

Abfindungen
20 oder Spaten
100 oder Langwaffe
300 oder Rüstung
600 oder Bidenhänder
900 oder +Aus
1500 oder Brenner

Ränge
1 Rekrut
2
3 Wiedertäufer (Taktik 1)
4
5
6 Emissär (Führung 1)

Höhere Bildung bei Wiedertäufern dürfte ein schlechter Witz sein, eine solche Tabelle gibt es also nicht. Das gleiche gilt für Offizierspatente. Es gibt ja keine DeGen-Entsprechung dazu. Ebenso ist es schwierig den Kult der Wiedertäufer in weitere Spezialisierung zu splittern. Deshalb entfällt das in diesem Fall. Ich denke aber das wird nicht allen Kulten so gehen. Die Apokalyptiker sind bspw. wieder so fein zerfasert das es schwierig wird die alle unter einen Hut zu bekommen mit nur drei oder vier möglichen Laufbahnen.

Samstag, 24. Januar 2009

Technische Formalia

Hallo zusammen,

und weiter geht es mit der Konvertierung des KatharSys auf Traveller. Diesmal allerdings nur eine kleine Pflichtaufgabe da ich Recht wenig Zeit hatte. Der Vollständigkeit halber schreibe ich also einfach mal die (hoffentlich) vollständige Attributs- und Fertigkeitenliste für Boomer-DeGen. Bei neuen Fertigkeiten oder bei Fertigkeiten die angepasst werden mussten, schreibe ich Spezialisierung gleich drunter.

Attribute
  • Ausdauer
  • Geschicklichkeit
  • Stärke
  • Intelligenz
  • Bildung
  • Ausstrahlung
Wobei ich mir bei Bildung immer noch nicht ganz sicher bin. Vielleicht wäre ein Ersatz in Form von Wahrnehmung besser. Vor allem weil es bei DeGen ja keine wirklichen Bildungsanstalten geben dürfte. Andererseits ist aber ohne Zweifel eine Menge Wissen vorhanden das auch weiter gegeben wird. In sofern kann Bildung ein ganz nettes Attribut sein.

Fertigkeiten
  • Artefaktkunde
  • - Denkmaschinen
  • - Gebrauchsgegenstände des Urvolks
  • Athletik
  • Aufklärung
  • Biologie
  • Diplomatie
  • Ermitteln
  • Fahrer
  • Flieger
  • Führung
  • Geselligkeit
  • Handeln
  • Handfeuerwaffen
  • Handwerk
  • - Bauen
  • - Schmieden
  • - noch viele, viele andere
  • Kunst
  • Mechanik
  • Medizin
  • Nahkampf
  • Navigation
  • Physikalische Wissenschaften
  • Projektilwaffen
  • - Bogen
  • - Armbrust
  • - Wurfwaffen
  • Rechnen
  • Rechtswissenschaften
  • Schrift
  • - die verschiedenen Schriften
  • Schwere Waffen
  • Seefahrer
  • Soziale Wissenschaften
  • - Geschichte
  • - Philosophie
  • - Psychologie
  • Sprengstoff
  • Täuschung
  • Tiere
  • Überleben
  • Überreden
  • Verdeckte Operation
Joar, soweit erstmal. Jetzt werden die Spaghettis warm gemacht und dann wird ein Herr der Ringe Film Marathon eingelegt. :)

bis später

Donnerstag, 22. Januar 2009

Eins nach dem Anderen

Hallo zusammen,

ok, damit sofort einen der Kulte übertragen zu wollen war ich wohl ein wenig vorschnell. Vielmehr habe ich mir erstmal über viel Grundlegenderes Gedanken machen müssen.

Bekomme ich Probleme mit den von Traveller eingesetzten Attributen und wie übersetze ich die Fertigkeiten. Beides erwies sich als recht leicht, auch wenn vieles aus dem Traveller-Paket naturgemäß überhaupt nicht gebraucht wird. Selbst die besten Chronisten fliegen nun mal nicht in einem Fat Trader mit Sprung4 und Mesonenkanone durchs Weltall.

Was kam bei meinen Überlegungen also raus?
Die Attribute sind schnell abgehandelt. Es bleibt bei Ausdauer, Geschicklichkeit, Stärke, Intelligenz und Bildung. Sozialstatus fliegt raus und wird ersetzt durch Ausstrahlung.

Bei den Fertigkeiten musste das KatharSys ein paar Federn lassen, weil Traveller einfach teils noch gröber aufgelöst ist. Am schwersten getroffen hat es Härte, Initiative und Empathie, die werden nämlich einfach nicht gebraucht. Einige andere Fertigkeiten fallen nun einfach unter gröbere Fertigkeiten bei Traveller. Stofflehre, Kraftlehre und Technik fällt jetzt schlicht unter Physikalische Wissenschaften. Wobei ich wahrscheinlich noch einen anderen Namen wählen werde.
Als Neueinsteiger auf Seiten der Fertigkeiten von Traveller gibt es jetzt Artefaktkunde, Projektilwaffen (worunter auf Wurfwaffen fallen) und Schrift. Denn Sprache und Schrift ist für Traveller DeGen getrennt. Kann ja schließlich nicht mehr jeder lesen und schreiben nach dem großen Knall.

Als nächsten Schritt werde ich die Kulturen so grob auflösen wie es für Traveller angemessen ist. Das sind ja nichts weiter als Heimantplaneten, so stellen also einen Fertigkeitspool zur Verfügung. Vielleicht lasse ich sogar darauf würfeln, mal sehen. Aber das alles und vielleicht noch ein wenig mehr gibt es dann morgen. Jetzt wird erstmal Talisman gespielt. :)

Boomer

Hallo zusammen,

was habe ich mir da angelacht? In meiner Begeisterung über Traveller und dem Wunsch die Universalität des Systems zu testen, habe ich zugesagt Degensis auf Traveller zu konvertieren. Nach ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe frage ich mich jetzt wie viel noch von Degenesis bleibt wenn ich damit fertig bin.
Denn "Convert the setting, not the rules!" sollte natürlich auch hier gelten. Doch wie glaubwürdig ist ein Charakter der bspw. den Eignungswurf bei den Jehammedanern versiebt und sich daraufhin bei den Wiedertäufern bewirbt. Andererseits würde es natürlich die Kulte ein wenig aufweichen und man käme auch mal dazu Gruppen aus gänzlich unterschiedlichen Kulten zu spielen.
Und überhaupt? Was soll's? Menschen ändern sich und Hintergrundgeschichten sollten so flexibel sein wie es gerade erforderlich ist. Manchmal muss ich mir selbst sagen: "Locker und leicht - einfach nur locker und leicht." Bei SW heißt das Fast! Furious !Fun!. Das klingt auf Traveller bezogen zwar irgendwie als wenn Klein-Paulchen seinem schachspielendem Opa vom letzen Sunwell-Raid erzählt, allerdings besitzt glücklicherweise P&P ja eine gewisse Zeitlosigkeit.

Bis heute Abend folgt aufjedenfall mein erster Versuch einen der Kulte nach Traveller zu übertragen.

Dienstag, 20. Januar 2009

Kreisende Welten

Hallo zusammen,

auf meiner Suche nach neuen Romanen die thematisch passen könnten bin ich glatt auf ein paar Bücher und Autoren gestoßen die mir weiterhelfen und als Inspiration dienen könnten.

Joe Haldeman
"Kreisende Welten"(Worlds)
"Isolierte Welten"(Worlds Apart)
Im Orbit der Erde kreisen ausgebeutete Asteroiden. Diese werden zur Zufluchtstätte für Überlebende, die vor dem nuklearen Holocaust auf der Erde fliehen. Als sie viele Jahre später auf der Erde Hilfe leisten wollen bei der Bekämpfung einer Nervenseuche(hervorgerufen durch biologische Waffen) werden sie u.a von der Kirche der Mansoniten behindert: Diese ist(durch starken Zulauf) zur größten Religion der Erde geworden, deren Mitglieder eine Zeit des "Helter Skelter" predigen und Charlies Wille in Charlies Country vollstrecken...

Joan D. Vinge
"In den Trümmern des Himmelsystems"(
The Outcasts of Heaven Belt)
Ein Kolonistenschiff steuert das Himmelsystem an, einen Asteroidengürtel reich an Rohstoffen und Technik. Sie hoffen dort wertvolle Güter erhandeln zu können. Was sie nicht wissen: Im Gürtel hat ein verheerender Krieg stattgefunden, der die Überlebenden auf kleinen isolierten Welten(ohne natürliche Atmosphäre und Ressourcen) zu einem langsamen Tod verurteilt hat. Diese starten eine Hetzjagd auf das Schiff, um mit dessen Technik das Ende hinauszuzögern; dessen Besatzung kann nur aus dem System entkommen, wenn sie vorher irgendwo ihre Treibstoffvorräte ergänzen...

Die Themen treffen doch ziemlich genau das was ich vorgestellt habe. Natürlich klingen beide Romane irgendwie recht schwermütig, aber nach dem Entbeiden wird davon nichts mehr übrig sein, versprochen. ;)

Es war beruhigend zu sehen das das Thema Endzeit und Apokalypse oft abgefahrene Blüten treibt. Es ist einfach schön das Endzeit nicht auf MadMax und FallOut beschränkt ist. Was ich aber feststellen muss ist, das bei Endzeit und Apokalypse oft etwas religiöses Mitschwingt und der Kampf Gut gegen Böse so plump ausgefochten wird es sogar Fantasyfans die Tränen in die Augen treibt.

Die Reise geht weiter :)

Montag, 19. Januar 2009

Traveller to apocalypse

Hallo zusammen,

da will man von Savage Worlds abkupfern weil das ja nie auf Deutsch erscheinen wird und was passiert? Es kommt auf Deutsch - noch dazu gibt es bereits ein Savage Fallout. Wozu also sich noch die Mühe machen und an einem eigenen Setting basteln?

hm...weil es geht? Weil ich es kann?
Das ist ja noch die Frage. Kann ich das wirklich? Anscheinend besitze ich ja nicht wirklich die Ausdauer dazu an einem Projekt länger dran zu bleiben. Da muss man einfach mal ehrlich sein. ;) Fast drei Monate hat es gedauert bis ich wieder Zeit/Lust/Interesse fand hier wieder was zu schreiben.
Machen wir uns nichts vor, drei Monate sind eine Ewigkeit. Wenn drei Monate kein neuer Inhalt kommt ist der Blog wohl nichts weiter als eine Karteileiche. Aber hey, hier bin ich wieder und schreibe.

Naja, vielleicht ist dieser Beitrag der erste Schritt doch noch ein kleines Endzeit-Rollenspiel zu basteln. Naja...Rollenspiel - viel mehr wird es wohl ein Setting, denn mir fiel vor drei Wochen ein geniales Stück Rollenspielsystem in die Hände. Mongoose Traveller heißt es und wusste mich gleich zu begeistern. Ich weiß selbst nicht ganz genau warum. Doch dieses kleine, schwarze Büchlein war für mich vollgestopft mit Inspiration und tollen Ideen, noch dazu steht das ganze System unter der OGL zur Verfügung.
Weitere Überlegungen zum Regelsystem kann ich mir also sparen. Es wird einfach Traveller genutzt und ggf. ergänzt und an der ein oder anderen Stelle höher aufgelöst. Das Setting wird dementsprechend auch ein wenig öh...größer angelegt.
Bunker gibt es immer noch und auch die Supermutanten haben noch nicht ausgedient. Aber statt einer großen Landmasse wird es größere und kleinere Inseln geben die frei herum schweben. An dem wie und warum kann ja noch gearbeitet werden. Die Inseln stehen durch Schiffe in Kontakt. Ob diese Schiffe jetzt eher Luftschiffe und Zeppeline oder eher fliegende U-Boote sind werde ich noch sehen.