Dienstag, 17. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?! 2

Wir haben jetzt ein sehr schönes und bereits grob beschriebenes Setting. Aber viel wichtiger bei einem Rollenspiel ist eigentlich die Frage danach was die Charaktere darstellen und vor allem was sie in diesem Setting tun können. Davon hängt zum einen die Detailgestaltung des Settings ab und zum anderen auch was die Regeln leisten und abbilden können müssen. Ich versuche mal da so ran zu gehen wie bei einem Fantasy RPG. Denn da ist es oft sehr schnell klar was die Charaktere denn eigentlich tun.
Es sind Drachentöter und Jungfrauen(be)freier, sie stolpern durch Höhlen und Verliese auf der Suche nach alten Artefakten, machen Königen und Kaisern ihre Aufwartung und verprügeln Räuber/Orks/Riesenspinnen in den Wäldern. Kurz - es sind außergewöhnliche Individuen die durch Taten oder Fähigkeiten die Welt um sich herum ein Stück weit besser machen. Sie selbst kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. ;) Soweit sogut, doch was bedeutet das jetzt wenn man das in endzeitliche Gefilde überträgt?
Was wir vor allen Dingen nicht brauchen sind feste Organisationen in denen die Charaktere eingebunden sind. Der prägende Teil eines Charakters sollte nicht irgendeine Fraktion oder Kult sein, sondern sein kultureller Kontext und sein Beruf. Außerdem spielt sein bisheriges Leben natürlich auch eine nicht geringe Rolle. Wichtig dabei ist aber: Der Charakter ist frei in seiner Entscheidung. Das muss sofort klar werden. Wenn man bei DSA ausschließlich Mitglieder der Golgariten oder der Inquisition spielen könnte, wäre es sicher nicht ein so erfolgreiches Spiel geworden. Was bedeutet das jetzt?
Im Grunde klingt die Konsequenz einfach. Wir müssen das Setting anders stricken als uns die Endzeitsysteme die nach 2000 erschienen sind das vormachen. Meine Idee ist ähnlich wie bei Traveller wo jeder Charakter einen Heimatplaneten hat. So soll auch jeder Charakter eine Heimatstadt haben in der er aufgewachsen ist, die er aber aus irgendeinem Grund verlassen hat. Entweder aus Abenteuerlust, wegen einer Katastrophe oder vielleicht auch aus Strafe. Wer weiß das schon? Tatsache ist aber das er sein bisheriges Leben hinter sich gelassen hat und Gelegenheit hat auf eine Gruppe von Leuten zu treffen denen es ähnlich ergangen ist. Man kann das auch noch von der Kampagne abhängig machen die man zu spielen gedenkt. Ich kann mir sogar eine Händlerkampagne vorstellen in der man mit einer großen Karawane durch das Ödland zieht und seine Waren in kleinen Dörfern und Städten versucht mit Gewinn zu verkaufen.
Der Ansatz der Städte die relativ isoliert vor sich hin existieren bietet außerdem die Gelegenheit alle Ideen die man hat irgendwo auf die Karte zu klatschen ohne das sie sich gegenseitig beeinflussen würden. Man könnte es auch ganz offen gestalten und einen zufallstabellengestützten Baukasten (geiles Wort :D ) anbieten mit dem man ganz leicht eigene Städte in der Öde erschaffen kann. Doch das liegt natürlich noch ein weiter Ferne. Ich denke ich werde das ganze im Buttom up-Verfahren angehen. Ich werde also erst einmal eine einzige Stadt erschaffen und mich von da auch weiter voran tasten.

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